Pubblicato il 29/09/23 da Ciro Muso Acanfora

AK-Xolotl – Recensione

Un Twin-Stick Shooter ancora da migliorare.
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Da The Binding of Isaac a Hades, passando per Enter the Gungeon, negli ultimi anni la mania dei Twin-Stick Shooter Rogue-like ha spopolato nel mondo dei videogiochi, e c’è un motivo. Il gameplay loop frenetico e appagante offerto a ripetizione (seppure con sempre più sostanziali variazioni) dalle run generate casualmente è un biglietto di sola andata verso la dipendenza videoludica, quando fatto bene.
AK-Xolotl, sviluppato da 2Awesome Studio e pubblicato da Playstack lo scorso 14 Settembre per PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X, è solo l’ultima delle produzioni indie che cerca di sfondare in un mercato sempre più affamato di nuovi titoli da divorare, seppur con qualche difficoltà.

Axolotl dal grilletto facile

Dopo una brevissima cutscene introduttiva, il gioco getta il giocatore molto velocemente nel vivo dell’azione. AK-xolotl ha ben poco da offrire a livello narrativo, puntando molto più sul gameplay che sulla storia, e in fondo va bene così per un gioco del genere.
Seguendo la formula ormai collaudata del “supera un determinato numero di stanze per arrivare al boss, supera un determinato numero di boss per concludere il gioco“, il titolo di 2Awesome Studio offre un buon livello di sfida, ma purtroppo non nel modo corretto.

Partiamo dal principio, i punti fondamentali del gameplay sono i seguenti:
Il giocatore può scegliere tre caratteristiche per il suo AK-xolotl: la prima permette di decidere l’Abilità che verrà ricaricata colpendo i nemici (cura, invulnerabilità temporanea, reroll di oggetti ecc ecc), la seconda permette di scegliere la Classe (che andrà a decidere la quantità di vita e velocità che il nostro Axolotl avrà all’inizio della run) e l’ultima permette di selezionare una tipologia di arma che avrà più probabilità di comparire durante la run.
Esistono numerosi differenti AK-xolotl che possono essere trovati all’interno di specifiche stanze nei dungeon, ma sono solo skin diverse. Questi possono essere cresciuti all’accampamento interagendo con loro fra una run e l’altra.
L’accampamento in cui il giocatore si ritroverà al termine di ogni run permette di sbloccare nuovi oggetti, armi e potenziamenti (che per essere ottenuti richiederanno di rallentare la crescita degli Axolotl), oltre a offrire una panoramica di tutti i nemici/armi/oggetti/Axolotl incontrati fino a quel punto dal giocatore
Prima di ogni run, il giocatore potrà scegliere quale arma principale utilizzare (fra un range di 8 diverse, sbloccabili nel corso del gioco), con la possibilità di trovarne di secondarie (e solitamente più potenti) durante il corso della run
Sempre durante il corso della run, il giocatore potrà scegliere quali stanze visitare. Stanze che offriranno un range di possibili drop fra armi, monete (da spendere nelle apposite stanze negozio), oggetti (che offriranno potenziamenti per la durata della run), Axolotl, diamanti (necessari per sbloccare nuove armi e oggetti all’accampamento), cibo (necessario per selezionare l’Abilità e la Classe di nuovi Axolotl), biscotti (necessari per selezionare la tipologia di arma preferita da quell’Axolotl).

Ogni stanza, al termine degli scontri, offrirà al giocatore del loot che, purtroppo, non sempre saranno posizionati in luoghi consoni

A livello teorico queste premesse sono molto interessanti, e sulla carta propongono un gameplay che potrebbe appassionare qualsiasi giocatore abbia già speso centinaia di ore su uno qualsiasi dei titoli sopracitati. Nella realtà dei fatti, però, il gioco si rivela purtroppo molto arraffazzonato.
Il bilanciamento dei nemici lascia un po’ a desiderare, andando spesso ad aumentare la loro potenza ad una velocità superiore a quella che il giocatore riesce a seguire (seppure con un’AI decisamente basilare), ma anche le armi ottenibili dal giocatore saranno bilanciate in maniera alquanto peculiare: mi sono ritrovato spesso a preferire il “Pew-Pewer”, un’arma secondaria di bassa rarità, rispetto ad armi anche molto più rare (e teoricamente più forti) ma che al confronto impallidivano in termini di danno e rapidità di fuoco.
La complessità del system design, inoltre, inficia sull’esperienza di gioco nel lungo termine. È estremamente frustrante ritrovarsi nelle fasi avanzate di partita, in situazioni di vita o di morte, e dover combattere orde di nemici per ottenere una risorsa di cui non hai più bisogno da ore come i biscotti o il cibo. Altrettanto frustrante è avere decine di Axolotl diversi da crescere, ma non poterlo fare perché vorrebbe dire rinunciare ai potenziamenti (estremamente utili per aumentare le probabilità di vittoria).
Infine, la problematica che ho trovato più fastidiosa è la probabilità di trovare oggetti rari, decisamente troppo bassa. Ho acquistato tre oggetti fra i più rari dopo circa 5/6 ore di gioco e al termine della mia avventura (quando il counter segnava ormai 14 ore di gameplay) ho incontrato questi tre oggetti UNA SOLA VOLTA ciascuno. Questo sarebbe anche ammissibile in un gioco come The Binding of Isaac in cui il numero di oggetti disponibili è elevatissimo, ma ritrovarsi sempre gli stessi power-up identici, run dopo run, cassa dopo cassa, negozio dopo negozio ha reso il tutto decisamente fastidioso.

Tutte queste problematiche sono rese ancora più evidenti dal fatto che il gioco ha ben poco da offrire in termini di contenuti una volta concluso per la prima volta. Difficilmente il giocatore avrà voglia di spendere altro tempo a collezionare Axolotl o nuove armi quando l’unica cosa che potrà fare con essi è ricominciare da capo una run pressoché identica a tutte quelle precedenti. Sembra quasi che gli sviluppatori fossero consapevoli di questa cosa, e abbiano deciso di bilanciare il gioco in modo che fosse artificialmente più difficile del necessario per impedire al giocatore di completare un’intera run troppo velocemente.

AK-Xolotl non si fa problemi a dichiarare apertamente i giochi alla quale si è ispirato

In aggiunta a questo, il gioco ha un chiaro problema di comprensibilità: esiste un potenziamento che aumenta fino al 6% la probabilità che escano armi più rare, ma qual è la probabilità che una cassa contenga un’arma leggendaria rispetto a un’arma non comune? Esiste un oggetto che aumenta il danno in base a quante monete si hanno e un altro che offre vampirismo, ma di quanto aumenta questo danno? E ogni quanto uccidere un nemico fa recuperare vita? Anche le varie armi rientrano in categorie specifiche, ma la Karbine rientra nei SMG o nelle armi d’assalto?
A onor del vero gli sviluppatori si sono dimostrati molto attivi, nella community di Steam, nel rispondere ai giocatori che chiedevano miglioramenti da questo punto di vista e hanno promesso di essere già al lavoro per sistemare queste problematiche. Al momento, però, le domande di cui sopra rimangono ancora senza risposta.

Al di fuori del Dungeon

Se dal lato gameplay AK-Xolotl si dimostra un po’ carente, sotto molti altri punti di vista il team di sviluppo si è dimostrato all’altezza: dal lato tecnico il gioco gira tranquillamente anche su dispositivi più datati con un framerate adeguato e caricamenti pressoché immediati (complice anche la natura molto modesta del titolo). La pixel art è abbastanza curata e tutti i numerosi Axolotl sono molto carini da collezionare. Anche l’umorismo del gioco, fra citazioni pop da Metal Gear a JoJo, è esattamente quello che mi aspettavo di trovare in un gioco dal titolo così stravagante.
Il punto forse più forte dell’opera di 2Awesome Studio è la soundtrack. Nonostante il numero esiguo di tracce si fa valere con un ritmo incalzante e che si sposa alla perfezione con il gameplay frenetico.

In conclusione, AK-Xolotl ha molti pregi e lati positivi che purtroppo vanno a schiantarsi contro un gameplay ancora decisamente da rifinire. Con un po’ di cura sul lungo periodo da parte degli sviluppatori, il titolo potrebbe rivelarsi una piccola perla; al momento, però, l’evidente mancanza di contenuti non giustifica l’acquisto (specialmente al prezzo attuale) se non per chi ha già esaurito le opzioni più famose e cerca nuove, simili esperienze.

  • Gameplay frenetico e addictive
  • Soundtrack appagante e ritmata
  • Curato sia dal punto di vista tecnico che artistico

 

  • Bilanciamento da rivedere
  • Pochi contenuti end-game
  • Molte cose potrebbero essere spiegate meglio

Muso - Biografia

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