Forte delle esperienze positive maturate alla GDC ed alla Gamescom di quest’anno, AESVI ha portato anche alla Games Week di Milano uno stand per esporre gli indie italiani più interessanti del momento. La selezione “Made in Italy“, curata insieme a IndieVault.it, ha permesso ai visitatori della fiera videoludica milanese di provare ben 22 titoli, con la possibilità al contempo di fare qualche domanda o lasciare qualche feedback agli sviluppatori, spesso impegnati a pattugliare le postazioni di gioco. Seppur tutti meritevoli di una prova, la mia scelta infelice di dedicarmi allo stand solo l’ultimo giorno della fiera non mi ha permesso di approfondire tutti i titoli presentati. Nello specifico non ho nemmeno toccato Cast of the Seven Godsends di Raven Travel Studios (di cui posseggo una Steam key da qualche tempo ormai e ne scriverò presto una recensione), Iron Wings del Naps Team, Die Young di IndieGala, The Wardrobe di C.I.N.I.C. Games, A.R. Warriors, The Steampunk League di Dixiasoft, Hyperdrive Massacre di 34BigThings (ne avevo parlato brevemente qui) ed i tre giochi di WhatWapp Entertainment (Soccer Hero, Burraco La Sfida, VerBoom), ma in compenso ho potuto scambiare più di quattro chiacchiere con gli altri team, estorcendo loro il maggior numero di informazioni possibili.
Eternal Desert Sunshine
Il primo gioco che sono riuscito a provare allo stand indie è stato Eternal Desert Sunshine, un action-puzzle ambientato nell’antico Egitto. Il progetto, iniziato più di un anno fa, vuole infatti essere un omaggio alle origini di uno dei tre sviluppatori (Ahmed Awad), nato a pochi passi dal complesso templare di Karnak. Il deserto, le sfingi e gli obelischi fanno già un discreto lavoro in termini di atmosfera, nonostante la veste grafica della build sia lontana dall’essere quella definitiva. La trama immagina gli eventi successivi alla mitologica battaglia tra Horus e Seth, quando un giovane ragazzo viene obbligato a seguire i comandi del dio del caos per poter così liberare la propria sorella minore. Tra piattaforme semoventi e semplici puzzle da risolvere, i due livelli che ho completato erano molto lineari, suggerendo una struttura vota allo storytelling. Ho anche provato ad affrontare una gigantesca testa-boss ma, seppure fossi stato istruito sul metodo da usare per abbatterla (disattivando alternativamente due scudi posti su due piattaforme agli estremi dello stage), non sono riuscito a schivare i suoi giganteschi attacchi aerei. Prevista un alpha per Dicembre, il team è attualmente impegnato a sistemare alcune magagne che rendono il gameplay un po’ farraginoso.
Imaginary Prisons
Stavo per dire “Escher“, ma sono stato immediatamente interrotto dalle due ragazze allo stand di Melazeta (non è un team interamente femminile, non facciamoci subito riconoscere) che mi hanno rivelato che l’ispirazione per l’estetica di Imaginary Prisons deriva in realtà da una collezione di opere, datate XVIII secolo, disegnate dall’italiano Giovanni Battista Piranesi. Rimangono le geometrie monocromatriche dell’artista olandese ma, nella brevissima demo disponibile in fiera, si scorgevano delle ombre decisamente macabre ed, effettivamente, maggiormente riconducibili allo stile di Piranesi. Il gioco, in sviluppo per i dispositivi mobile, è un puzzle game che non fa mistero d’essere stato fortemente influenzato, non tanto nelle meccaniche quanto nell’attitudine, da Monument Valley. Il principale obiettivo è evadere da delle prigioni, risolvendo puzzle ed attraversando labirinti cella per cella, come in un vecchio dungeon crawler. La durata brevissima della demo non mi ha impedito di percepire l’entusiasmo di Melazeta, un’azienda ormai affermatasi nello sviluppo di app e videogiochi ma al primo progetto dalle vere aspirazioni artistiche. L’uscita è prevista entro fine 2015.
Deep Flare: Explorer
Avevo già conosciuto i ragazzi di BTSeven allo scorso Svilupparty ma, al di là della citazione nell’articolo di Illud, non abbiamo avuto altre occasioni per parlare sulle pagine di Pixel Flood del loro primo ambizioso titolo. Deep Flare: Explorer è un gioco di esplorazione spaziale bidimensionale che riuscirà, a detta dei suoi sviluppatori, a coniugare un gameplay appagante, dalle velleità “simulative”, ed una trama coinvolgente, onnipresente grazie alle continue comunicazioni radio (che saranno tutte completamente doppiate). Alla Games Week ho avuto l’opportunità di esplorare con il mio modulo spaziale un satellite di Giove, cercando di scoprire cosa si nascondesse dietro a dei giganteschi relitti di vecchie astronavi. Durante la mia avventura spaziale ho dovuto adattare il mio stile di guida a tutti gli innumerevoli ambienti di gioco che ho incontrato: se pilotare un’astronave su una distesa rocciosa a gravità lunare non è nulla di complicato, attraversare una tempesta solare richiederà una maggiore cautela, a causa di picchi gravitazionali improvvisi e di disturbi alle strumentazioni di bordo; gli sviluppatori stanno meditando in questo periodo se rendere la responsività dei comandi influenzabile anche dall’umore del nostro astronauta. Il mezzo a mia disposizione era molto versatile, dotato di luci esterne per illuminare i cunicoli sotterranei e di laser capaci di sciogliere le pareti ghiacciate, ma limitato da carburante e batterie esauribili, uno dei motivi principali per imbarcarsi in esplorazioni opzionali alla ricerca di nuovi materiali. In sviluppo intensivo da Luglio (il concept è di poco precedente allo Svilupparty di maggio), BTSeven sta ingannando l’attesa per l’uscita del gioco (prevista per l’estate 2016) pubblicando anticipazioni sulla trama sul proprio canale YouTube. Nelle prossime settimane verrà pubblicata una demo.