Pubblicato il 05/02/20 da Cathoderay

Intervista a Naoki Yoshida

Quattro chiacchere con il creatore di Final Fantasy XIV

Qualche tempo fa Gamerdex83 ha avuto il piacere di poter intervistare Naoki Yoshida, autore dell’acclamato Final Fantasy XIV, proprio a ridosso dell’uscita dell’ultima espansione: Shadowbringers.

Qui di seguito riportiamo l’intervista e il video di riferimento al suo canale, così che possiate goderne nella forma che preferite!

Dex:

Sig. Yoshida, lei ha sempre detto che il momento che preferisce di Final Fantasy XIV è il passaggio dalla versione 1.0 alla versione 2.0, con Bahamuth che porta la calamità su Eorzea; mi viene quindi naturale chiedere qual è il suo secondo momento preferito, alla luce delle incredibili rivelazioni e dei momenti epici narrati con Shadowbringers.

Yoshida:

La ragione per cui quello è il mio momento preferito è che ho avuto la possibilità di ricostruire un mondo interamente da zero; solitamente un game designer costruisce tutto da zero, per questo è stato così memorabile. Da allora sono passati molti anni e il team di sviluppo è diventato sempre più grande, e anche per questo è difficile definire un singolo punto preferito.

Guardando al percorso svolto finora mi vedo un po’ come il padre di questo team di sviluppo e dei suoi contenuti, ed essere riusciti, grazie al lavoro svolto finora, a creare qualcosa come Shadowbringers, a livello di contenuti, mi rende molto fiero.

Dex:

Il primo Ultimate, ovvero il super savage, è un contenuto di straordinaria difficoltà; molti giocatori credono sia stato creato basandosi sui tempi di reazione senza sapere se era realmente possibile finirlo; mi chiedo cosa si prova a creare un contenuto mettendoci un grandissimo impegno (meccaniche, musiche, filmati dedicati) che è mirato ad una percentuale bassissima di giocatori!

Cosa prova a creare un contenuto che solo in pochissimi porteranno a termine?

Yoshida:

È tutto vero, l’Ultimate è un contenuto veramente difficile, che in pochissimi riescono a portare a termine, però quei pochi che ci riescono, lo fanno in streaming, così che tutti possano vederlo. Ci sono molti giocatori che non sono interessati a quel tipo di contenuto, ma è importante che qualsiasi giocatore sappia che esiste ANCHE quel contenuto, così difficile e che in pochissimi al mondo riescono a concludere.

Vogliamo che tutti i giocatori di FF14 si sentano fieri di far parte di un videogioco che ha anche dei contenuti così difficili; sia che riescano loro stessi a completare questa sfida, sia che lo vedano fatto da altri, di modo da sentirsi parte di tutto questo.

Per fare un altro esempio, col personaggio che uso in game non ho mai sviluppato più di tanto le funzioni di housing. Però quando vado su Instagram a vedere i capolavori che creano alcuni utenti, mi sento fiero di far parte di FF14.

Per questo non pensiamo troppo a quanti giocatori riusciranno a completare questo contenuto o a quelli che useranno quell’altro contenuto; l’importante è che il gioco abbia tutte queste possibilità.

Questo è il concetto base che abbiamo sempre in mente.

Il nuovo Ultimate arriverà con la Patch 5.1, divertitevi. (ride)

Dex:

Mi piacerebbe sapere qualcosa di più del suo team, i Koji Fox; Soken e gli altri mi sembrano dei grandissimi professionisti e penso che questa alchimia abbia portato agli splendidi risultati che vediamo, e che Square Enix ha ufficializzato anche recentemente con i dati sulle entrate. Vorrei mi raccontasse com’è lavorare in un gruppo simile, come nasce, e se avete un aneddoto particolare che volete rivelarci.

Yoshida:

Attualmente l’intero team di sviluppo condivide gli stessi obiettivi, ma allo stesso tempo l’approccio è diverso per ognuno. Perciò ci capita di avere moltissime discussioni in cui cerchiamo di esprimerci e di capire cos’ha in mente ognuno di noi.

Oda:

I vari team che compongono la divisione al lavoro su FF14 lavorano insieme da moltissimo tempo, per questo credo si sia creata questa forte sinergia. Per esempio, il team che si occupa delle battaglie inizialmente si preoccupava solo di quell’aspetto mentre adesso dimostrano un sempre maggior interesse verso l’aspetto della storia, che tipo di emozioni sta provando quel dato personaggio o nemico in quel preciso momento, così da riflettere queste emozioni nel combattimento. E allo stesso tempo il team che si occupa della sceneggiatura vuol capire come portare determinate emozioni nella battaglia. Credo che un chiaro esempio di questo sia il dungeon di Amaurot, e la sua boss battle.

Yoshida:

È difficile scegliere un particolare aneddoto da raccontare perché queste cose succedono tutti i giorni.

Mi viene in mente un episodio di tanti anni fa, quando in una riunione annunciai che FF14 sarebbe passato a A Realm Reborn; c’era anche Soken e ricordo che inizialmente fu l’unico ad essere entusiasta della cosa. Saltò in piedi sulla sedia dopo l’annuncio che avrebbero fatto risorgere FF14.

Un’altra immagine che mi torna in mente addirittura a prima di A Realm Reborn riguarda Koji, che era coinvolto nella prima versione di FF14 ed era davvero demoralizzato; ricordo di averlo capito perché passai davanti alla sua scrivania e stava bevendo una birra mentre lavorava. (ride)

La sinergia che si è venuta a creare credo nasca proprio da quel fortissimo sconforto provato con la 1.0; per Koji come per altri quel gioco è stato vissuto come un fallimento, per questo A
Realm Reborn e tutto il lavoro che ne è seguito sono stati affrontati con una forte determinazione: per rivelersi di quel brutto momento.

Non mi sento speciale per aver creato qualcosa come Shadowbringers, è solo un lavoro portato avanti quotidianamente per noi.

Dex: Beh… è speciale riuscire a fare un’opera simile.

Yoshida: (sorride)

Dex:

Quando creò la Cristal Tower come contenuto iniziale in A Realm Reborn, aveva già in mente il setting di Shadowbringers?

Yoshida:
No! Solo un genio potrebbe fare una cosa simile. (ride)

Dex:
Vista la collaborazione con Yoko Taro per Dark Apocalypse, mi chiedevo: ha mai visto il volto di Yoko Taro? Come lo descriverebbe?

Yoshida:

Certamente! (ride)

Quando ho visto per la prima volta Yoko-san sono rimasto stupito perché la sua testa ha la stessa forma a uovo della sua maschera (ride).
In realtà Yoko Taro è la maschera, il suo corpo è un robot che usa per andare in giro. Così dice lui, almeno.
Scherzi a parte, è una persona molto espressiva.

Oda:

In realtà la maschera la mette soltanto per gli incontri pubblici o i video promozionali. So che se cercate bene in rete la sua faccia compare… Soltanto che non sapete che è lui! (ride).

Yoshida:

Come dice sempre lui, mette la maschera perché considerati i bellissimi personaggi dei suoi giochi, non vuole dare una brutta impressione ai fan mostrando loro che il designer dietro a quei bei personaggi è uno con la faccia da vecchietto.

La verità è che è una bellissima persona. Decisamente rara e unica. Un vero e proprio creativo, e anche molto flessibile.

Oda:

Pensa sempre a come sorprendere le persone.

Yoshida:

Ricordo che una volta passò un’intera mattinata in sala riunioni a mettere insieme una costruzione fatta coi blocchi assemblabili, poi quando entrammo ce la mostrò tutto fiero dicendo “guardate cosa ho fatto” e mentre stavamo osservando la costruzione, BAM!, colpì la sua creazione con un pugno esclamando “visto come è andata in mille pezzi!?”.

E lo fece solo per sorprenderci. Pensa sempre a quale possa essere il modo migliore per sorprendere le persone che ha intorno, oltre che i giocatori.

 

Cathoderay - Biografia

Cathoderay
Pare che io sia l'entropia videoludica.

Commenta questo articolo!