Pubblicato il 04/07/15 da Neko Polpo

Game Happens 2015!: i giochi

Avete letto la prima parte del reportage sul Game Happens! 2015? No? Cliccate qui. Questo secondo pezzo sarà interamente dedicata allo showcase pomeridiano e, più in specifico, a tutti i giochi che sono riuscito a provare. Mi scuso con chi è rimasto fuori, ma ero fortemente vincolato da impegni ferroviari.


Volvox

Seppur non abbia praticamente messo mano su Volvox, visto che l’avevo già provato allo scorso Svilupparty, ho avuto la piacevole occasione di scambiare quattro chiacchiere con il suo creatore, Sumero Lira, nel tragitto che ci separava da villa Bombrini. Per sapere cos’è Volvox vi invito fortemente a leggere l’intervista concessa a Pixel Flood qualche tempo fa, oppure a provare in prima persona la demo. Durante la passeggiata Sumero mi ha spiegato quanto abbia investito per riuscire a creare delle meccaniche in grado di mettere alla prova l’elasticità mentale del giocatore, obbligandolo ad inventare nuovi utilizzi per elementi di gioco che si pensavano già assimilati. Una metafora di crescita ed evoluzione trasmessa anche da un’estetica organica che, nel passare dall’unicellulare fino ad organismi pluricellulari, cerca di dare una dignità anche ai più piccoli microorganismi. Il gioco, in uscita nei prossimi giorni su GOG, Humble Store ed itch.io, sta aspettando i vostri voti per passare la fase Greenlight di Steam.


Hyperdrive Massacre

Mi avvicino allo stand di 34BigThings sperando di ritrovarmi una nuova demo di RedOut, ed invece vengo sorpreso da questo titolo che, seppur sia stato annunciato alla scorsa GDC, non conoscevo per niente. Come per stessa ammissione di uno degli sviluppatori, Hyperdrive Massacre ricorda da vicino un altro gioco italiano uscito l’anno scorso: In Space We Brawl. I due infatti condividono un gameplay basato su sfide multiplayer tra mezzi spaziali, in arene governate da proprietà fisiche ereditate da Asteroids. Solo con il pad alla mano si ci accorge del divario che separa i due titoli, soprattutto per una spiccata vena da party game del gioco sviluppato da 34BigThings. Le 16 macchine spaziali disponibili, che vanno dalla muscle car fino all’apecar, si possono affrontare tra loro in diverse modalità, tra cui una specie di calcio 2 contro 2 davvero divertente. Giocabile anche contro la CPU in mancanza di amici, non è attualmente prevista una modalità online, in quanto cozzerebbe con la filosofia di multiplayer da salotto. Il gioco, che fa parte del progetto ID@Xbox, uscirà prossimamente su XboxOne e magari su altre piattaforme.


Cast of the Seven Godsends

Nonostante l’invitante minicabinato sul quale era installato, mi sono lasciato sfuggire l’occasione di provare Cast of the Seven Godsends allo scorso Svilupparty. Fortunatamente a Genova ho potuto rimediare affrontando i primi due livelli di gioco, guidato dai consigli del designer Paolo Cattaneo. Il primo titolo dei Raven Travel Studios è un Run ‘n Gun dei più classici, sviluppato con un speciale occhio di riguardo per i fan di vecchia data. La meccanica distintiva del gioco è la possibilità di indossare sette armature differenti che, oltre a cambiare lo sparo principale, permettono di effettuare colpi caricati dall’effetto devastante. I due stage che ho potuto provare erano frenetici e fetenti; pieni di nemici che sbucavano fuori da tutte le parti, precipizi insidiosi e tragitti segreti. Se vi interessa online è già disponibile una demo. Il gioco uscirà entro fine mese su Steam ed Humble Store, dove è già possibile effettuare il pre-order.


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Una foto del minicabinato allo Svilupparty 2015.

Red Rope: Don’t Fall Behind

Nato come un semplice “prototipo” sviluppato alla scorsa Global Game Jam di Roma, Don’t Fall Behind è diventato, in pochi mesi, il progetto principale dello studio Yonder. Si tratta di un multiplayer cooperativo in cui due giocatori sono chiamati a guidare una coppia di figure umane legate indissolubilmente tra loto da una fune; un legame che si dovrà necessariamente instaurare anche tra i giocatori, visto l’alto grado di coordinazione richiesto per risolvere puzzle ambientali e, al contempo, sconfiggere gli spiriti che infestano gli stage di gioco (annodandogli attorno la propria corda). Il tutto illustrato con una pixel art sopraffina e malinconica. Gli sviluppatori attualmente stanno lavorando a diverse modalità di gioco, delle quali sapremo di più a breve (magari in un’intervista se riusciamo ad organizzarci). L’uscita del gioco è prevista per Ottobre.


Bacterica

Il puzzle alieno di Indie Construction è in dirittura di arrivo su PC e smartphone. Gli sviluppatori hanno fatto tesoro del feedback ricevuto in altre fiere e sui social network aggiustando qua e là il sistema di gioco. La differenza principale, rispetto alla versione testata allo Svilupparty, è un timer che velocizza l’esecuzione delle “mosse” necessarie per superare un livello. Se volete saperne di più leggetevi l’intervista che ho realizzato insieme ad Illud.


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Neuro Ski

Uno slalom speciale comandato da un solo bottone; un gioco estremamente semplice applicato però ad un sistema di controllo davvero singolare. Neuro Ski è calembour che richiama Neuro Sky, la compagnia che vende il MinWave Mobile, un dispositivo in grado di captare le onde β emesse dal nostro cervello. Tradotto in gameplay, ogni volta che pensavo intensamente lo sciatore rallentava e curvava direzionandosi automaticamente verso la porta successiva; provate la demo ed immaginate che l’inizio di una forte attività celebrale corrisponda alla pressione della barra spaziatrice (se si sono selezionati i comandi a tastiera). Ma come si fa a controllare la nostra attività celebrale? Ecco io di sicuro non lo so; semplicemente mi limitavo a pensare intensamente a curvare, con la stessa disperazione con cui potrei pensarlo nell’eventualità di perdere aderenza in mezzo alla curva con la mia macchina. L’esperienza è diversa a seconda del giocatore: alcuni si mettevano a pensare in inglese, altri a contare al contrario, altri invece recitavano mentalmente poesie, molto si schiantavano contro il muro. Il progetto è nato da una joint venture tra Rising Pixel e Big Bang Pixel, ed è stato presentato per la prima volta all’HackDisabilities di Roma. Una periferica interessante, che potrebbe avere un futuro anche nel mondo dei dispositivi VR. Vedremo.


Song of Pan

Un puzzle-platformer (il team di sviluppo si chiama Balzo) dove bisogna portare all’ovile un certo numero di pecore per passare al livello successivo. Un gameplay assimilabile a quello visto nella saga di Abe ma inserito in una struttura a stage che meglio si adattava alla distribuzione su piattaforme mobile. Lo stile grafico ha il grosso merito di essere coloratissimo e, contemporaneamente, di evitare quello sgradevole effetto “gioco in flash”. Il team sta valutando un prezzo per una possibile versione PC, in quanto la longevità non elevata potrebbe deludere le aspettative degli acquirenti da scrivania.


The Way of Life

Già in accesso anticipato su Steam, The Way of Life è un gioco che vuole stupire facendo vivere le solite vicende da tre punti di vista differenti: un uomo d’affari, un anziano, un bambino. Le tre quotidianità messe a confronto creano forti contrasti, soprattutto la vita grigia dell’anziano comparata alla festa di colori vissuta dal bambino. Il gioco nasce dalla Global Game Jam 2014.


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We’ll Meet Again

Ancora un prodotto uscito da una Global Gam Jam. We’ll Meet Again è un multiplayer cooperativo dove bisogna trovare il nesso tra gli stimoli uditivi ricevuti dal primo giocatore e quelli visivi arrivati al secondo. Sviluppato da We Are Müesli, era giocato tramite due PC differenti.

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