Pubblicato il 14/05/15 da Neko Polpo

Bacterica: intervista allo sviluppatore

Bacterica è un interessante progetto che è stato presentato da Indie Construction allo Svilupparty 2015 di Bologna. In occasione dell’evento i nostri Illud e Honoo hanno intervistato Paolo Bragonzi, programmatore, grafico e game designer di questo curioso puzzle game incentrato sulle peripezie di strani batteri colorati. Di seguito vi proponiamo un video di gameplay tratto dalla versione alpha del gioco:

Illud: Prima di tutto le domande di rito: che cos’è Bacterica e chi sta lavorando al progetto?
Paolo Bragonzi: Al progetto sto lavorando da solo, in qualità di programmatore, grafico e game designer. Bacterica è un puzzle game e la storia del gioco è incentrata su questi piccoli batteri, abitanti di un asteroide sperduto, che decidono di invadere la terra. Fanno tutto un piano disegnato su carta e partono ma, arrivati sulla Terra, si rendono conto di essere minuscoli. Casualmente finiscono in un fast food, cominciano a urtare contro tutto e tutti fino a cadere nella bibita preparata dall’inserviente di turno il quale, senza rendersi conto dell’accaduto, serve la bevanda a un cliente, che rimane sconvolto dal sapore del prodotto. Il “commesso” ha un colpo di genio ed inizia a produrre la soda Bacterica, diventando milionario. Il compito del giocatore è quello di aiutare Tom, questo “inserviente del mese”, a produrre proprio la bevanda. Queste sono le premesse, ma la Soda è solo il primo passo: ogni mondo sarà incentrato su una bevanda differente, fino ad arrivare alla birra, di cui sono produttore “artigianale”. Anche per questo la parola “Soda” non rientrerà nel logo del gioco, senza contare che potrebbero esserci problemi con la King, la quale ha da poco registrato questo nuovo marchio. È probabile che decida di utilizzare nomi inventati…

Honoo: Qual è il tuo background come sviluppatore?
P: Io sono programmatore da vent’anni e circa tre anni fa ho deciso di iniziare a lavorare a un piccolo puzzle per sperimentare tutte le fasi della produzione. Ho deciso di “studiare” Unity, e da tre mesi sto sviluppando il gioco da solo, come dicevo, in qualità di programmatore e grafico, ma mi occupo anche del “marketing” e della gestione del sito. Poi io non sono un grafico, quindi ci metto molto di più in quel campo: i personaggi che vedete adesso li avrò cambiati cinquanta volte, prima di raggiungere questo risultato! Il prototipo di Bacterica, che ho portato al Game Over 2014, era incentrato sulla televisione anni ’70 e ’80, e quindi c’erano figure simili ai protagonisti dell’A-Team e altri programmi. Le meccaniche di gioco, per quanto meno evolute, erano le stesse. Ho dovuto lavorare sul lato grafico, pensando alle figure più semplici da fare e più accattivanti da guardare: ho scelto i cosiddetti “doodle”, iniziando con quelli prodotti in vettoriale da un grafico. Poi ho scoperto di essere in grado di produrre i miei personaggi in Illustrator, e mano mano sono arrivato al risultato che vedete oggi, risultato che, comunque, è ancora in continuo cambiamento. Sono in cerca di un grafico, ma il problema è che avrei bisogno di qualcuno a tempo pieno!

BactericaH: Potresti parlarci più nel dettaglio proprio delle meccaniche di gioco puzzle?
P: Per fare questo gioco mi sono ispirato ai Match 3, e pensa che io li odio! Nel senso: mi piace molto l’impostazione a griglia e quel senso di familiarità che ti danno. L’unica cosa che non mi piace è il fatto che questo genere non ti permetta di giocare, perché i blocchi sono generati casualmente e tu ti ritrovi a fare quel che puoi, hai poca influenza sul gioco. Mi attira anche l’idea del successo che ruota attorno a questi giochi, ma vorrei fare un titolo capace di dare soddisfazione alle persone. E così ho deciso di cambiarne le meccaniche di gioco, di fare un nuovo gameplay. Niente di più difficile: il genere non l’ha inventato uno stupido, non sono critico da quel punto di vista. Ha avuto un successo enorme e oggi tutti lo copiano perché non hai problemi di gameplay. Il compito di rinnovamento si è rivelato più difficile del previsto, anche perché io non sono un game designer “didattico”: sono un game designer come lo sono tutti quelli che giocano da una vita. Ho deciso di prendere in prestito e recuperare meccaniche del passato, magari non più considerate, eppure storiche, come quelle di Uno. In Uno c’era un’unica bellissima regola per abbinare le carte tra loro: ogni carta aveva un colore e una figura, e tu potevi abbinarle tra loro quando almeno uno degli elementi era uguale. Ad esempio potevi mettere insieme un due rosso con un due verde. Poi ho inserito una regola di movimento abbastanza costringente, perché altrimenti il gioco sarebbe stato troppo facile. Ho aggiunto alla ricetta uno spostamento dei blocchi simile a quello del Cubo di Rubik, in cui puoi muovere solo intere righe o colonne, senza scambiare tra loro coppie di blocchetti come nei match 3 tradizionali. Ho perfezionato il tutto aggiungendo degli obiettivi specifici per ogni livello, e poi mi sono accorto che il gioco funzionava meglio di quanto mi aspettassi. In sintesi, nel gioco devi collegare tra loro i blocchi colorati: per far questo è possibile anche sfruttare alcuni batteri diversi tra loro. Abbinandone due uguali, anche se il colore del blocco su cui si trovano è differente, il giocatore può collegarli. Una volta creata una struttura di abbinamenti secondo queste regole è possibile sfruttare delle sorte di bombe che fanno saltare in aria tutti blocchi interconnessi. A questo si aggiungeranno anche bonus da utilizzare con oculatezza. Inoltre sto lavorando con Lanzi e i ragazzi del Politecnico di Milano per sviluppare un risolutore che mi aiuti nella costruzione dei livelli da implementare nel gioco, dal momento che gli schemi che non saranno generati casualmente, e che mi permetta di comprendere qual è la soluzione migliore per ogni schema! Voglio che i livelli siano uguali per tutti, questo in vista di una modalità multiplayer! Anche la competizione sarà più onesta e corretta in questo modo.

BactericaH: L’unico problema che ho riscontrato giocando è stata una difficoltà di leggibilità della situazione, perché mi confondeva il fatto che i mostri fossero colorati su caselle colorate.
P: Sì, effettivamente questo è un problema che qualcuno mi ha già fatto notare. Tieni presente che la grafica che vedi ora non è definitiva e ci sono ancora problemi da risolvere. Infatti io sono venuto allo Svilupparty anche per raccogliere dei feedback, perché quando tu crei il gioco lo provi talmente tante volte che non riesci più ad individuare i problemi che potrebbe avere qualcun altro a giocare. Inoltre i mostri, ora come ora, hanno poche animazioni rispetto a quelle che avranno alla fine: quando si creerà un ponte tra due mostriciattoli, per esempio, i batteri si guarderanno, in modo da offrire una situazione più chiara e leggibile alla vista del giocatore. In più, il gioco avrà tutorial approfonditi per introdurre le varie tecniche da utilizzare, come quella di abbinare prima i colori e poi di usare i mostri come “testa di ponte” per collegare i colori differenti. I vari problemi verranno limati grazie a una fase di beta testing aperta ai futuri giocatori. Sul sito di Indie Construction sarà possibile compilare il form per iscriversi e ricevere una copia della build.

H: Tu sei programmatore. Come mai questo interesse verso la caratterizzazione e la narrazione?
P: Secondo me le persone, tra un gioco con un bel gameplay e un gioco con un bel gameplay e dei bei personaggi, scelgono quello con i personaggi. Vedi il successo che ha avuto Cattivissimo Me: il secondo non l’avrebbero mai fatto senza i Minions. Hai due armi per avvicinare la gente, con la caratterizzazione.

BactericaI: Il feeling che si ha giocando è diverso da un Match 3. Parlo proprio di ritmo: il tuo gioco mi sembra più riflessivo, positivamente più lento rispetto ad altri.
P: Ho notato che molte persone si avvicinano attratte dall’aria da Match 3 del gioco, poi rimangono stupite e un po’ spaventate dalla sua diversità. Effettivamente poi, rimanendo lì più tempo, ho notato che la gente non si staccava più. Ho scelto ad esempio di non limitare le mosse delle colonne e delle righe, e di limitare soltanto il numero di esplosioni possibili, proprio per dare un ritmo anche più riflessivo al gioco. Secondo me questo non è un tipo di gameplay giusto per dare limiti di tempo. Al massimo potrei inserire alcuni elementi a tempo, e questo potrebbe essere molto interessante. Inoltre, aggiungerò un menu di pausa che oscura lo schermo, altrimenti puoi studiare tutto senza limiti! Poi cercherò di mettere il maggior numero possibile di opzioni, in modo che ognuno possa trovare il proprio approccio al gioco.

I: Parlando della questione social: non trovi d’aver fatto una scelta coraggiosa a proporre un puzzle game con l’intenzione di pubblicarlo su mobile e anche sui social network? Purtroppo questo è un universo su cui pesano molti pregiudizi e discriminazioni.
P: A me le meccaniche social/multiplayer interessano molto: vedi le idee interessanti di gioco asincrono presenti in Ruzzle, che pure continua a non piacermi. Poi è vero che lo snobbismo pesa su questo tipo di videogiochi. Per rendere il gioco davvero multiplayer dovrò comunque lavorare parecchio, perché i servizi in cloud per il gioco online come lo intendo io non ci sono, e quindi un po’ di adattamento alle meccaniche multiplayer a cui sto pensando sarà necessario. L’uno contro uno online vorrei fosse disponibile dal “day one”, mentre le “stanze” e i “tornei” poco dopo il lancio.

BactericaH: Una domanda più o meno tecnica: perché Windows Phone?
P: Allora, premetto che io ho iniziato a lavorare in Microsoft, e quindi lì ho un po’ di contatti. Secondo me però, è una piattaforma indietro rispetto alle altre. Essere indietro è anche un vantaggio, da un certo punto di vista: fanno molte iniziative per riempire lo store, che è ancora piuttosto gestibile. Poi rispetto all’inizio è migliorato parecchio. Inoltre a costo zero posso portare il gioco su ogni piattaforma. Probabilmente la versione per Windows Phone uscirà successivamente, soprattutto perché il gioco sarà free-to-play, in maniera leggera e con acquisti in app solo per la parte single player, e per integrare le monete virtuali utilizzerò un tool che si chiama SOOMLA, che è open source e non è ancora disponibile per Windows.

I: Vuoi dire qualcosa ai nostri lettori?
P: Sì, continuate a seguire Bacterica e Indie Construction, in attesa della pubblicazione del gioco, che avverrà tra qualche mese!

I nostri inviati hanno potuto provare Bacterica sia su PC che su Windows Phone. (Foto by Nicola Chiappe)
I nostri inviati hanno potuto provare Bacterica sia su PC che su Windows Phone. (Foto by Nicola Chiappe)

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