We Happy Few

Allegro, ma non troppo

Pubblicato il 31/08/18 da Nicola De Bellis
recensione
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We Happy Few

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Sono passati due anni da quando abbiamo dato un’occhiata alla versione alpha di We Happy Few, rilasciata in Early Access circa un anno dopo aver completato, con roboante successo, la sua campagna Kickstarter.
Da allora molte cose sono cambiate: Compulsion Games è stata acquisita da Microsoft, Gearbox Publishing è stata scelta come publisher e molto più danaro del previsto è stato riversato nel progetto. Più di tre anni dopo il primo annuncio la versione 1.0 è finalmente nelle mani del pubblico. Come sono stati investiti tutti questi soldi? L’attesa è valsa la candela?

Il production value si è alzato notevolmente, con numerosi nuovi asset e un motore più raffinato.

We Happy Few è un survival in prima persona con elementi horror, sviluppato da Compulsion Games per PC, Xbox One e PlayStation 4. L’idea alla base è di esplorare un universo distopico basato sulla droga, l’alterazione della memoria e un po’ di tecnologia retro-futuristica. Il paragone più immediato è con Bioshock ma, al contrario del gioco di Irrational Games, We Happy Few non basa i suoi elementi horror su mostri deformi e isolamento, anzi, l’esatto opposto. I mostri di We Happy Few sono ovunque e sono i peggiori di tutti: gli esseri umani. L’orrore della situazione è basato sullo stress post-traumatico, quello che le persone sono disposte a fare pur di liberarsi dalle loro colpe e la situazione umana che ne consegue.

La droga Joy, elemento portante della storia, cancella la memoria, aumenta l’euforia e rende il mondo un posto bellissimo. Finchè dura l’effetto, almeno.

Siamo nel 1964 e in questo universo il Terzo Reich ha vinto. L’Inghilterra è stata invasa dai tedeschi e la guerra ha costretto, sia civili che soldati, a commettere azioni atroci. Un particolare evento è stato la goccia che ha fatto traboccare il vaso, spingendo parecchi civili a fondare il villaggio di Wellington Wells, isolato dal resto del mondo (inoltre, come in Bioshock, l’isolamento e la rimozione di numerose regole etiche spingono il progresso tecnologico più avanti del normale). Con l’aiuto della speciale droga Joy, i Wellingtoniani desiderano solo dimenticare il passato e vivere una vita artificialmente felice.
Ci sono tre protagonisti giocabili e ognuno di essi ha una trama tutta sua, in cui diversi aspetti del villaggio, della società e della moralità vengono esplorati. In generale i temi ricorrenti sono l’alterazione della memoria, l’utilizzo degli psicofarmaci e la violenza intrinseca degli esseri umani.
Onestamente la trama è il vero pezzo forte del pacco. Le cutscene abbondano ed è immediatamente ovvio che gran parte del budget acquisito post-campagna Kickstarter sia stato utilizzato per scrittura, doppiaggio e presentazione. Ogni storia è piuttosto lunga, inoltre le numerose missioni secondarie sono altrettanto ben prodotte e offrono ulteriori finestre sulla società dei Wellingtoniani.

Durante la trama visiteremo parecchie strutture di Wellington Wells, dalle vecchie stazioni militari ai più riservati laboratori di ricerca. Ogni location arricchisce trama e ambientazione di dettagli affascinanti.

“Si, tutto bello, ma in questo gioco cosa si fa?” vi immagino sbraitare verso lo schermo. Okay, come volete. Passiamo alle note negative.
Forse vi ricorderete dei milioni di giochi survival usciti, più o meno, tra 2013 e 2017, perlopiù cloni di Rust e Day-Z. Erano enormi sandbox (spesso multiplayer, generalmente in prima persona) in cui l’obiettivo era esplorare l’ambiente, raccogliere cibo e acqua, risorse e craftare armi, armature e utensili migliori per spingersi più lontano, così da raccogliere ulteriori, migliori risorse. Se i cloni di Day-Z si sono evoluti nella fad del momento, i Battle Royale, i cloni di Rust invece si sono estinti sotto il peso della loro stessa noia. Così su due piedi gli unici sopravvissuti che mi vengono in mente sono Ark: Survival Evolved e (a malapena) Conan: Exiles.
Ecco, We Happy Few è uno di questi giochi. L’idea è nata durante il periodo di più alta popolarità per il genere, quando era carne da macello per gli youtuber, palesemente per sfruttare l’onda del suo successo. Il problema? L’onda si è arrestata. Questo rende il gameplay di We Happy Few immediatamente datato.

Quasi tutte le missioni secondarie si svolgono in pezzi di mondo prefabbricati e altamente dettagliati.

Scrissi già nella succitata anteprima del 2016 di aver trovato la raccolta delle risorse parecchio irritante, in quanto i timer per fame, sete e sonno scadevano troppo rapidamente, con cibo e acqua troppo in scarsità per compensare.
A quanto pare è ciò che hanno pensato anche negli uffici di Compulsion Games, dato che la versione 1.0 ha rimosso quasi interamente gli aspetti survival, nel tentativo di essere meno frustrante e datato. E’ possibile riattivarli, attivando uno speciale livello di difficoltà e l’opzione per il permadeath ma, onestamente, ve lo sconsiglio con forza; arriveremo al perché più avanti.
L’altra feature portante del gioco è il generatore casuale di mappe, il quale crea una Wellington Wells diversa a ogni partita, offrendo potenzialmente infiniti scenari da giocare. Sul retro della scatola è un’ottima cosa, all’atto pratico un po’ meno.
Sebbene sia stato migliorato parecchio dall’alpha e possa creare mappe strutturalmente più sensate ed esteticamente piacevoli, grazie anche ai numerosi nuovi asset e grossi miglioramenti del motore, il generatore casuale non aggiunge niente al gioco. Tutte le zone utilizzate dalla trama sono prefabbricate a mano, tutto ciò che il generatore fa è creare una mappa e distribuirle a casaccio, spesso in modo estremamente sconveniente, con lunghissime camminate tra un pezzo di missione e l’altra.

Il generatore crea anche incongruenze architettoniche. Ad esempio, passare attraverso questo cancello senza assumere Joy fa scattare l’allarme, ma altre strade che portano alla stessa zona sono libere, rendendo questo ostacolo completamente insensato.

Potreste pensare che la randomicità delle mappe aggiunga pepe agli aspetti survival, se non fosse che, come ho già detto, sono stati interamente rimossi. Ingurgitare cibo e acqua potenzia la barra della fatica, fame e sete causano debuff opposti, ci si stanca più rapidamente e la barra si rigenera lentamente, ma sono effetti facilmente ignorabili. Un buff alla barra della fatica è utile giusto per correre un quarto di secondo in più, prima di essere costretti a fermarsi a riposare. Tutto ciò non importa comunque. Volete sapere perchè?
Completando missioni, sia principali che secondarie, guadagniamo punti abilità da investire in un ampio albero di perk per il nostro personaggio. Generalmente tendono a essere inutili; spesso mi ritrovavo ad avere decine di punti non spesi che restavano tali per ore e ore.
Questo finché non ho notato un paio di upgrade nell’albero: uno di essi elimina completamente gli effetti negativi di fame e sete, rendendo un elemento di gameplay monco completamente nullo. Un altro permette di ignorare completamente il coprifuoco. Di notte le strade diventano estremamente pericolose, in quanto il coprifuoco porta tutti i poliziotti ad aggredirci immediatamente se ci vedono in giro. Al costo di qualche punto abilità questo limite è completamente rimosso, rendendo le notti non solo completamente sicure, ma preferibili al giorno, in quanto le strade sono molto meno affollate.

Meno affollate, sì, fino a un certo punto. A volte il generatore si diverte a piazzare cinque o sei bobbies in due metri quadri di terreno.

Un altro elemento fondamentale, vantato fin dal primo annuncio, era la necessità di mescolarsi ai cittadini e passare inosservati, nascosti in bella vista, conformandosi alle “buone maniere” e alle regole di Wellington Wells. Nella versione 1.0 questo si traduce in parecchi limiti per noi: correre, saltare e accucciarsi sono gesti malvisti e attirano l’attenzione, non salutare i passanti o fissarli per troppo tempo li fa infuriare, senza contare che possono notare quando non assumiamo la dose obbligatoria di Joy.
Mi pare il caso di specificare che ci sono due tipi di ambiente: le zone abbandonate perimetrali sono popolate da mendicanti e sciattoni che ci ignorano quasi completamente, mentre nel villaggio i cittadini ci obbligano a conformarci. Sostanzialmente il limite si applica a metà dell’intera mappa di gioco.
Immaginate di avere una mappa generata a caso, con obiettivi sparpagliati a decine di minuti di distanza tra loro e all’improvviso vi viene proibito perfino di correre. Frustrante, no? Compulsion Games deve aver pensato la stessa cosa, dato che uno dei perk acquistabili rimuove completamente il limite. Con la pressione di un tasto un altro elemento fondamentale di gameplay è stato completamente negato.

Questo è purtroppo quello che si fa per la gran parte del tempo: si sta fermi in un angolo, con 7-8 NPC infuriati che ci danno la caccia, ad aspettare che si calmino. Poi bastano un paio di upgrade e non succede mai più…

Ovviamente prendere a pugni la gente rimane un’azione malvista in tutti i casi, ma si può evitare semplicemente non facendolo. Il sistema di combattimento è interamente corpo a corpo, con tante armi equipaggiabili, ma generalmente non c’è mai ragione di combattere nessuno, tranne negli scenari di trama obbligatori (ben pochi, in verità). Questo rende l’intero albero di upgrade per il combattimento completamente inutile, i punti sono meglio spesi nelle abilità che permettono di ignorare del tutto le altre meccaniche.
Questa può sembrare una cosa cattiva, ma, onestamente? Preferisco che sia così. La trama è estremamente gradevole e le abilità per potermela godere senza preoccuparmi degli aspetti più monotoni del gameplay rappresentano cosa molto buona e giusta. Tra parentesi, questa è la ragione per cui sconsiglio di attivare la difficoltà survival: trasforma un sandbox monotono con decine di minuti di corsa a vuoto in un sandbox monotono e frustrante, in cui si rischia di morire di fame mentre si corre tra obiettivi piazzati a centinaia di metri di distanza tra loro e… e… porca miseria. È così che vorreste spendere il vostro tempo?

Anni di sviluppo sono stati riversati nel creare un generatore di mappe random e un sistema survival che non aggiungono assolutamente niente al gioco. Non detraggono molto, a parte l’occasionale perdita di tempo, ma sono del tutto inutili. Dato che tutti gli elementi di trama sono prefabbricati, tanto valeva prefabbricare anche il resto. Si poteva evitare di creare una pila di elementi inutili e contrastanti, il sistema di stealth (davvero carente) poteva essere meno rotto, grazie al piazzamento manuale di poliziotti e pedoni. Si poteva evitare di far apparire sei persone identiche in un metro quadro di terreno. Si poteva evitare di farli apparire in piedi sui mobili e sulle ringhiere e altri milioni di glitch simili, degni di un open world Ubisoft. Si poteva evitare di distribuire a casaccio ricette per il crafting e libri con potenziamenti permanenti, che appaiono sempre troppo tardi o fuori ordine (non è raro trovare una ricetta che richiede elementi craftati da un’altra ricetta ancora non acquisita). Si poteva evitare tutto, ma ci è stata solo messa una pezza sopra all’ultimo momento.

Non diamo mai voti numerici su PixelFlood, ma questa volta farò un eccezione: Il mio voto per We Happy Few è un secchio di granchi/10. C’è del buono qui in mezzo, ve lo garantisco, trama, personaggi, ambientazione e scrittura sono deliziosi, assolutamente meritevoli di essere gustati. Il problema è che sono avvolti in una crosta dura che taglia e punge, e per arrivarci vi tocca ficcarci dentro le mani .

Perché sì:
Perché no:
  • Trama eccellente
  • Ambientazione affascinante
  • Temi narrativi ben esplorati
  • Production value medio-alta

 

  • Elementi survival rotti o rimossi
  • Glitch piccoli, ma numerosi
  • Gameplay facilmente rotto dai perk
  • Generare casualmente le mappe non aggiunge nulla al gioco

TRAMA

RETROFUTURISMO

Jack Ryder - Biografia

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.