Valkyria Chronicles 4

La guerra... la guerra non cambia mai

Pubblicato il 31/10/18 da Francesco D'Emilio
recensione
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Valkyria Chronicles 4

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In quel d’Europa, durante i primi decenni della nuova epoca moderna, iniziava uno dei conflitti che avrebbe segnato la storia dell’intero continente. Un prode gruppo di galliani prenderà le redini del conflitto, iniziando un cammino verso la vittoria contro il fantomatico Impero dell’Est Europa.
Una terra un giorno occupata dai Valkyrur, un popolo a cui si deve (forse?) ogni ritrovato tecnologico moderno. Ed è grazie ai loro segreti che probabilmente i nostri eroi riusciranno a vincere la guerra.

Da sempre il protagonista di Valkyria, il nostro caro vecchio libro questa volta parlerà di vicende diverse.

L’arte di rifare la guerra

La domanda sorge spontanea: stiamo parlando del quarto capitolo della serie, o dell’originale Valkyria Chronicles? Ebbene, si potrebbe dire di entrambi, ma non si renderebbe giustizia a quest’ultimo capitolo: sotto le mancate innovazioni tecniche questo capitoloe non nasconde l’animo dell’uomo orientale affascinato, anche in modo ossessivo, dalla cultura e dalla storia del vecchio continente.
Valkyria Chronicles 4 mantiene dunque la vecchia formula alla quale la serie ci ha abituati, compiendo diversi passi avanti, sopratutto a livello di varietà, e facendo alcuni passi indietro necessari, avvicinandosi più agli standard del primo capitolo che ai due seguiti, una scelta non propriamente sbagliata.

L’imponenza della serie, tuttavia, è sempre stata individuabile in due precisi aspetti: il primo, un production design di rilievo, al quale personalmente aggiungo l’inconfondibile character design di Raita Honjou, e il secondo, un worldbuilding questa volta più dettagliato che mai, sicché dà spazio alla Federazione che, nel capitolo originale, ha avuto uno ruolo relativamente dimenticabile nell’economia della storia.
La Squad E è infilata con cattiveria e direi quasi malizia in un conflitto che la vede girare un intero continente, tra rapporti umani sempre in bilico, scelte difficili che li segneranno ulteriormente ed una maggiore maturità della narrazione che, in quest’aspetto, si discosta lievemente dall’idilliaca rappresentazione della guerra vista nel primo capitolo della serie.

Non è che devi chiederlo con cotanto animo.

Non chiamatelo Welkin

La trama si dipana anche qui seguendo un libro storico (scritto guardacaso dal protagonista) che comprende la campagna, missioni secondarie, la modalità schermaglia e i menu relativi alla gestione del personale e dell’equipaggiamento. Le missioni sono interrotte da rare sequenze animate e da molto più frequenti dialoghi a mo’ di visual novel, nei quali la nostra squadra e gli altri protagonisti della trama interagiranno.
La gestione del personale e dell’equipaggiamento è affidata al quartier generale, che comprende la composizione della squadra, la ricerca e sviluppo e altre funzioni, sempre volte ad approfondire il mondo di gioco o le capacità del comandante di squadra.
Quando non si è a scorrazzare in giro per la base o a importunare membri della squadra, per la gioia di chi parla di videogiochi giapponesi senza saperne, ci ritroveremo a combattere contro le forze imperiali, salvo casi dove avremo missioni un po’ più particolareggiate.

Uno dei cambiamenti più importanti nel combat system è il carro armato che, come nel terzo capitolo, consuma un singolo command point piuttosto che due, come avveniva in precedenza: ciò non solo lo rende molto più utile e meno oneroso da utilizzare, ma gli dà molta più rilevanza nell’ambito tattico e allenta un po’ la strategia di rushare con gli scout.
Adesso, data anche la struttura delle prime missioni, si è molto più invitati a utilizzare un po’ tutte le classi del gioco, tra cui anche gli sniper (con uno sistema di shooting che è drasticamente cambiato dal capitolo originale) e ovviamente gli shocktrooper, ora più che mai meritevoli del loro titolo.
Altre aggiunte riguardano nuove classi tra le quali il mortaio, che si rivelerà fondamentale oltre che estremamente efficace: eliminare ponderose minacce dalla distanza aggiunge anche qui un’alternativa all’uso sfrenato di carri, unità anticarro o cecchini, tirando il dado sperando in un colpo critico.
Ritornano nell’ambito strategico anche meccaniche come i comandi effettuabili durante le schermaglie, sbloccabili anch’essi nel Quartier Generale, che permettono di potenziare temporaneamente le unità sul campo, rendere più dura la vita ai nemici e altro. Altre aggiunte interessanti nelle partite in sé riguardano la presenza di modificatori (sopratutto il tempo imperversa) in alcune missioni, che renderanno ben più difficili non pochi scontri a fuoco.

Sempre nel QG è possibile ottenere denaro ed esperienza dalle missioni, spendibili sempre nel classico sistema al quale la serie ci ha abituati: il denaro può sbloccare nuove armi e tecnologie per il carro dall’albero tecnologico, mentre l’esperienza è spesa per potenziare una singola classe di soldati.
Non è strettamente necessario utilizzare sempre lo stesso personaggio per migliorarlo, ma piuttosto affidarsi ai personaggi principali (che forniscono command point extra) e alle migliori sinergie tra i tratti specifici di essi: alcuni soldati performeranno meglio di altri in determinate situazioni e contesti. Anche qui il carro armato è personalizzabile, inserendo nuove funzioni o migliorie volte a potenziarne determinate capacità difensive, offensive o tattiche.

Questo Lee-Enfie… Ehm, ehm. Questo Lenfield ha bisogno di qualche miglioramento.

Figlio di un altro decennio

A livello contenutistico il titolo rimane in linea con i precedessori, sfoggiando una campagna ricca di dialoghi ma anche di gameplay: la formula simil-strategica di Valkyria Chronicles, ora più che mai assestata sui fondamenti del primo capitolo, continua a convincere pur mostrando alcune incertezze dovute a compromessi già presenti in precedenza.
Il sistema di mira non è perfetto, i comandi non sono cambiati e rimangono scomodi e meccanici per determinate azioni, la lentezza generale degli input e le linee di tiro che si comportano, alle volte, in un modo difficilmente interpretabile.
Tutto ciò porta a consueti momenti di fastidio, ma raramente a frustrazione, la quale è riservata alle missioni a difficoltà maggiorata o a quelle che vi spingeranno a sfruttare al limite le possibilità imposte dal sistema del gioco e dai singoli personaggi.

Oltre agli aspetti sopracitati, Valkyria Chronicles 4 soffre anche di una mancata innovazione tecnica: seppur l’art style sia più che gradevole e sicuramente firma del franchise, non ci sono migliorie significative nel comparto grafico del gioco.
La resa generale è quella di un titolo di una o due generazioni precedenti, in preda a scelte stilistiche come il cel shading o la vignettatura che confenzionano sì al meglio il prodotto, ma che non riescono a nascondere la povertà delle texture, dei modelli poligonali,  delle ombre, dell’illuminazione ed altre mancanze che, dopo anni e anni, non sarebbero dovute essere presenti.
D’altronde, parliamo di un titolo che è più che mai funzionale a sé stante, a differenza degli altri due capitoli di Valkyria Chronicles, sempre all’ombra del primo. Lo stesso avviene per il povero comparto audio, che però viene risollevato da una colonna sonora anche più riuscita rispetto a quelle dei titoli precedenti.

Vignettatura, UI riuscita come sempre, comandi scomodi, imprecisi e approssimativi. Non manca nulla.

Indipendentemente da ciò, Valkyria Chronicles 4 si può considerare uno dei migliori capitoli della serie, andando ad approfondire vari aspetti del gioco, rompendo a modo suo i legami con i dettami del capitolo originale e lavorando più che mai sull’intreccio tra i personaggi e sulla posizione della loro squadra nello scacchiere europeo del mondo di Valkyria Chronicles.

Sempre se sarete pronti a scendere a compromessi.

Perché sì:
Perché no:
  • Formula migliorata e con novità
  • Production design validissimo
  • Storia e personaggi riusciti

 

  • Gameplay ancorato a standard vecchi
  • Tecnicamente arretrato a dir poco

Raita Honjou

Riaccende la voglia di old gen

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.