The Inpatient

Qualcuno volò sul nido del wendigo

Pubblicato il 26/01/18 da Riccardo Trillocco
recensione

The Inpatient

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Annunciato all’E3 2017, The Inpatient è il terzo gioco sviluppato da Supermassive Games specificatamente per la realtà virtuale, dopo il contributo dato alla line-up di lancio di Playstation VR con l’ottimo shooter su rotaie Until Dawn: Rush of Blood e con l’intrigante puzzle game Tumble VR. Ambientato nel sanatorio di Blackwood all’inizio del 1952, subito prima dei fatti già accennati in Until Dawn attraverso i collezionabili, The Inpatient punta a terrorizzare il giocatore, mettendolo nei panni di un paziente del suddetto manicomio, privo di memoria, e sottoposto giorno dopo giorno a trattamenti non proprio indolori. Indossato il visore, saremo subito catapultati nella routine di un internato qualsiasi, tra pasticche da ingerire, momenti di svago nell’area comune, e colloqui giornalieri con il medico, nella speranza di riuscire a ricordare il come e il perché ci troviamo all’interno di un ospedale psichiatrico.
A livello di gameplay, l’interazione è declinata fondamentalmente in tre modi: attraverso una visuale in prima persona dovremo aggirarci per l’istituto, rispondere a dei dialoghi, e interagire con degli oggetti. Data la totale mancanza di azione, The Inpatient è totalmente ascrivibile al genere dei walking simulator. Quali sono dunque le peculiarità che lo distinguono dalla miriade di esponenti del genere, VR e non, ormai presenti sul mercato? Innanzitutto l’effetto farfalla, che già aveva decretato le fortune di Until Dawn. A differenza però del suo predecessore, in The Inpatient le variabili sono molto più limitate, e si riducono per la maggior parte a banali scelte di dialogo, che hanno ripercussioni risibili sullo svolgersi degli eventi. Da videogiocatore di vecchia data, ho assistito alla nascita dei quick time event, fin dal capolavoro senza tempo Shenmue, e li ho sempre detestati. In Until Dawn, per la prima volta, non mi erano sembrati un inutile orpello, ma una parte integrante del gameplay, viste le conseguenze a cui potevano portare, e la tensione che ne derivava. Dopo aver conseguito un simile risultato, inspiegabilmente i ragazzi di Supermassive Games non li hanno implementati in The Inpatient, rinunciando così a un elemento che avrebbe potuto donare più pepe al succitato effetto farfalla, e che avrebbe ravvivato un po’ il ritmo dell’avventura, che risulta sempre molto blando.

I corridoi del sanatorio. Imparerete a conoscerli fin troppo bene.

Un altro elemento che distingue The Inpatient dagli altri giochi prettamente narrativi con visuale in prima persona, è dato dall’utilizzo del microfono in dotazione al visore. Il protagonista viene continuamente sottoposto a domande, ed è possibile rispondere in due modi: o inquadrando con la testa la risposta desiderata, per poi premere il tasto X, oppure semplicemente recitando ad alta voce la linea di dialogo che intendiamo far dire al nostro alter ego. Personalmente ho apprezzato moltissimo questa opzione, e l’ho utilizzata per tutta la durata dell’avventura. Credo che contribuisca tantissimo ad aumentare l’immersività, già molto forte grazie alla realtà virtuale. Non nego però che dopo ore trascorse a parlare da solo, ho seriamente temuto che i vicini allertassero la neuro, per poi ritrovarmi come il protagonista, in una stanza bianca dalle pareti imbottite.
L’altra peculiarità attraverso la quale The Inpatient prova a emergere è la gestione dei collezionabili. Alcuni oggetti all’interno dell’ospedale avranno un luccichio, alla stregua dei totem di Until Dawn, e avvicinandoci sarà possibile interagire con essi, sollevarli e ruotarli; così facendo verremo letteralmente trasportati indietro nel tempo, ottenendo così l’accesso a dei flashback, che ci aiuteranno a far luce sul passato del protagonista. Questo è senza dubbio il punto di forza del gioco: la transizione dal presente al passato è realizzata in maniera estremamente efficace. I momenti ambientati nel “prima” sono ispirati e ben realizzati, e la tonalità color seppia della fotografia contribuisce a creare un’atmosfera sognante, intorpidita, a sottolineare la rilassatezza data dall’assunzione dei farmaci, in netto contrasto con il tono cupo e inquietante delle sezioni ambientate nel presente.
La prima parte del gioco scorre via in una quarantina di minuti, tanto che non sembra neanche di stare giocando a quello che dovrebbe essere un horror, quanto piuttosto a un “paziente simulator”, o qualcosa di simile. Il nostro personaggio si sveglia, dialoga con il compagno di stanza, mangia, prende le medicine, e così via, a concretizzare uno degli inizi più soporiferi nella storia dei videogiochi. Visti i numerosi trailer, che puntavano tutto sulla componente spaventosa del titolo, personalmente non vedevo l’ora di abbandonare le anguste pareti della mia stanza, convinto che ad aspettarmi là fuori avrei trovato orrori di ogni tipo, e jumpscare à gogo, memore anche dei numerosi infarti rischiati giocando a Resident Evil 7 con visore e cuffie surround. Ho quindi accolto il climax (che non vi svelerò causa spoiler, anche se chiunque abbia giocato Until Dawn potrebbe facilmente intuirlo) che dà il via al dipanarsi vero e proprio degli eventi come una benedizione. E invece, dopo aver completato tre volte il titolo, posso dirvi con certezza che non proverete un singolo spavento per tutta la durata dell’avventura.

Il direttore del Blackwell Sanatorium in persona, Jefferson Bragg.

Sono davvero desolato, non vorrei essere io a darvi questa notizia, ma The Inpatient non fa paura.
Una volta usciti dalla stanza non faremo altro che esplorare il sanatorio, sempre in compagnia di altri personaggi, i quali raramente smetteranno di parlare. Ora, io non sarò certo George A. Romero, Tobe Hooper o Sam Raimi, ma una cosa la so per certa: è difficile spaventarsi quando hai qualcuno che ti parla continuamente all’orecchio.
Un’altra nota estremamente negativa, probabilmente l’elemento che affossa del tutto la giocabilità di The Inpatient, è la velocità di deambulazione del protagonista. Già avevo mal digerito la camminata dei protagonisti di Until dawn, nonostante la salvifica presenza del tasto L1 a velocizzarne l’incedere, ma qua siamo ai limiti del parossismo. Posso affermare, con assoluta cognizione di causa, di non aver mai usato un personaggio così lento in più di trent’anni di videogiochi. In confonto l’attraversare le campagne deserte di Everybody’s Gone to the Rapture vi darà l’impressione di testare una Ferrari nella galleria del vento di Maranello, e ho detto tutto.
Ora, dopo giorni passati a cercare di comprendere una scelta simile, sono giunto a due possibili conclusioni, una “nobile”, l’altra decisamente deprecabile. La motivazione in qualche modo condivisibile potrebbe essere stata dettata dai numerosi casi di motion sickness riscontrati in chi ha provato Until Dawn: Rush of Blood. Per quanto sintomo di una certa attenzione nei confronti degli utenti, tale scelta non giustificherebbe la totale assenza di opzioni a riguardo. Sarebbe bastato un banale selettore di velocità, visto che è presente l’equivalente per la rotazione della visuale.
La motivazione assolutamente più plausibile, e che sottolineerebbe una certa disonestà intellettuale, è il classico “voler allungare il brodo” e, visto che a pensar male spesso ci si azzecca, il mio istinto mi fa propendere decisamente verso questa ipotesi. La longevità di The Inpatient si attesta sulle tre ore circa, e se il protagonista avesse camminato non dico velocemente, ma perlomeno in modo umano, credo che l’avventura non sarebbe durata più di quaranta minuti. Tenendo conto di quanto detto finora, e che il prezzo di lancio è di 40 €, non posso che sconsigliarvene decisamente l’acquisto.
Queste non sono le uniche problematiche che affliggono il gioco: manca la camminata laterale, tanto da rendere il girarsi un’operazione tediosa e complicata. La realizzazione tecnica non fa gridare al miracolo, e presenta ingenuità imperdonabili per un team al terzo gioco in realtà virtuale, una su tutte il fatto che camminando all’indietro i piedi del protagonista rimangano fermi, minando del tutto la sospensione dell’incredulità. La storia non è assolutamente degna di nota, e il colpo di scena finale è a dir poco ridicolo. Anche la recitazione è insufficiente, basti pensare che, in quella che dovrebbe essere la scena madre, un personaggio urla a squarciagola “santa madre di dio” totalmente fuori tempo, tanto da avermi causato una sana risata involontaria. Perlomeno il gioco è localizzato in italiano, con un doppiaggio di buon livello.
Purtroppo, da qualsiasi lato lo si guardi, The Inpatient è un titolo assolutamente non riuscito, tanto da mettermi in difficoltà nel trovare qualcosa di apprezzabile. Un elemento positivo, oltre ai succitati flashback, è sicuramente la gestione delle ombre, che in alcuni frangenti sa suggestionare a dovere.

Per quanto possa sembrare inquietante, è decisamente una brava infermiera.

Dopo le ottime prove fornite con Until Dawn, con lo spin-off Rush of Blood e con Hidden Agenda, The Inpatient rappresenta un netto passo indietro per Supermassive Games, peraltro totalmente inaspettato, anche se il recente rinvio poteva far suonare un campanello di allarme. Non resta che sperare che i ragazzi di Guildford imparino dai propri errori, e che The Inpatient rappresenti solo un incidente di percorso per questo talentuoso team.
Lo scopriremo presto, lo sparatutto tattico a squadre Bravo Team è previsto per il 7 marzo, in esclusiva Playstation VR, con supporto all’Aim Controller.

Perché sì:
Perché no:
  • Atmosfera inizialmente inquietante
  • Buon audio 3D
  • Non causa motion sickness

 

  • AAA Cercasi spaventi
  • Trama scontata e prevedibile
  • Plot twist: il protagonista è un bradipo

Recitare è divertente

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trillo81 - Biografia

È passato da Basketball per Atari 2600 al 4k HDR in soli 36 anni. Crede che il gioco più bello sia sempre quello che deve ancora iniziare, ed è fermamente convinto che, come tutte le tendenze transitorie del web, le biografie in terza persona siano destinate a sparire. Aiutatelo ad azzeccare questa profezia iniziando col non leggere la sua.