Tacoma

Narrazione quadridimensionale

Pubblicato il 28/06/18 da trillo81
recensione
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Tacoma

Software House: /
Team di sviluppo: /
PEGI:

Quando la tua opera prima vende 250.000 copie, vince il BAFTA Award per il “Best Debut Game”, fa incetta di perfect score e viene definita dal New York Times “la più bella storia d’amore mai raccontata in un videogioco”, realizzare il suo successore potrebbe comportare una pressione difficilmente sostenibile. Devono saperlo bene Steve Gaynor e Karla Zimonja, i fondatori, con Johnnemann Nordhagen, di The Fullbright Company (Kate Craig, l’altro core member del team, li avrebbe raggiunti subito dopo).

Gone Home al momento della sua uscita, nell’agosto 2013, fu un fulmine a ciel sereno. Mai una storia era stata così ben raccontata attraverso la sola narrazione ambientale e, inoltre, la scelta di collocare la vicenda nel 1995 – prima della rivoluzione digitale – fu quantomai azzeccata. Un’intera generazione di videogiocatori si innamorò di quell’atmosfera innocente, ricreata così bene da rendere l’empatia con la vera protagonista, quella Sam alle prese con la sua prima storia d’amore, una conseguenza naturale, anche grazie a una scrittura di livello altissimo e all’incredibile lavoro di voice acting svolto da Sarah Grayson.

Quattro anni dopo, agosto 2017: Johnnemann Nordhagen se n’è andato per fondare il suo team di sviluppo, Dim Bulb Games, e realizzare il suo primo gioco come lead designer, quel Where the Water Tastes Like Wine che avrebbe meritato miglior fortuna; nel frattempo The Fullbright Company è diventata semplicemente Fullbright e sta per lanciare Tacoma, il suo attesissimo, secondo videogioco.
Negli stadi iniziali dello sviluppo le dinamiche non erano dissimili da quelle di Gone Home: le vicende narrate si svolgevano in un’abitazione nella cittadina di Tacoma, nello stato di Washington, e la narrazione ambientale la faceva ancora da padrone. Folgorato dalla produzione teatrale Sleep No More, che fa parte del cosiddetto “promenade theater”, ovvero una rappresentazione che non si svolge in un teatro canonico, nella quale gli spettatori sono liberi di girovagare liberamente e seguire le storyline che più interessano loro, Gaynor decide di cambiare le carte in tavola.
Tacoma diventa una stazione di trasferta lunare e i personaggi protagonisti della vicenda diventano sei, causando una stratificazione della narrazione.

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Il sei membri dell’equipaggio della Tacoma, tutti caratterizzati benissimo. Se ve lo state chiedendo la risposta è sì, Roberta Williams è un omaggio alla creatrice di King’s Quest.

Non mi dilungherò particolarmente sulla trama, visto che nei giochi Fullbright rappresenta il piatto forte dell’offerta.
Appena avviata una nuova partita incontriamo Amitjyoti (Amy per gli amici) Ferrier, che saremo chiamati a interpretare, intenta a conversare con Minny, l’intelligenza artificiale della sua navicella, la quale sta perfezionando le operazioni di atterraggio. Amy è stata inviata sulla stazione di trasferta lunare Tacoma dalla Venturis Corporation, l’azienda costruttrice, per raccogliere quante più informazioni possibile. La Tacoma avrebbe infatti dovuto rappresentare il fiore all’occhiello delle stazioni per il turismo orbitale della Venturis Corporation, ma un incidente verificatosi dopo appena un anno dalla sua inaugurazione ha scatenato un dibattito sui rischi ai quali va incontro il personale umano. Lo scopo di Amy non è quello di indagare, la Venturis ce lo ricorderà più volte attraverso dei “simpatici” messaggi, ma solo quello di raccogliere informazioni che dovranno essere immagazzinate su un device e consegnate all’azienda nella più totale discrezione.

Raccontata così, quella messa in campo da Fullbright potrebbe sembrare la più classica delle storie di fantascienza. Invece, a parte il setting e alcune tematiche non centrali nello sviluppo della vicenda, il fulcro di tutto è rappresentato dai rapporti umani: non a caso Gaynor e Zimonja nel descriverla hanno usato i termini “social science fiction”, ovvero “fantascienza sociologica”.
Le tematiche affrontate in Tacoma non sono certo tra le più leggere: la consapevolezza della propria mortalità (Gaynor e sua moglie hanno rischiato la vita in un incidente durante lo sviluppo), la religione e l’autodeterminazione, le conseguenze sulla vita dei singoli individui in una società ormai votata al capitalismo più sfrenato, l’impatto dell’automazione industriale sull’economia. Non spaventatevi, non siamo di fronte a un’opera elitaria o di difficile comprensione, tutt’altro, vi divertirete fin dal primo passo, o sarebbe meglio dire svolazzo, mosso all’interno della stazione spaziale.

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Quanto dev’essere bello fluttuare a gravità zero?

Il setting iniziale del gioco è un lungo corridoio a gravità zero. La sensazione iniziale è straniante, ma in pochissimo tempo il giocatore navigato capirà di trovarsi nell’hub centrale della stazione spaziale, dal quale raggiungerne le varie sezioni sulle quali, per fortuna, è stata ripristinata la gravità terrestre. La Tacoma è divisa in tre grandi macro aree, ognuna delle quali è abitata da due membri dell’equipaggio. Per raccogliere le informazioni necessarie a completare l’avventura dovremo esplorarle tutte, alla ricerca delle conversazioni degli ormai ex abitanti immagazzinate nella memoria della stazione (a cui potremo accedere attraverso un device a realtà aumentata).

Se in Gone Home l’interazione si limitava alla manipolazione di oggetti, alla lettura di note o all’ascolto di messaggi audio, in Tacoma è stata introdotta una dinamica geniale, ispirata dal succitato Sleep No More, che è stata decisiva nella scelta del setting fantascientifico.
Grazie all’augmented reality Amy può visualizzare le sagome di tutti gli abitanti della Tacoma, ascoltarne le conversazioni, spiarli nelle attività più insignificanti o nell’intimità delle loro camere. Il tocco geniale, la dinamica che fa la differenza tra il gioco Fullbright e la miriade di titoli story driven presenti sul mercato, è il poter mettere in pausa e riavvolgere questi brandelli di vita quotidiana, come se stessimo guardando un film o una serie tv qualsiasi.

In ogni conversazione ci saranno due o più informazioni importanti da raccogliere, visualizzate sulla linea di avanzamento di quella determinata scena. Se l’interazione si fosse limitata al mandare avanti e indietro un filmato non avrei certo speso l’aggettivo “geniale”: lo spettacolo messo in piedi dalla software house statunitense non è statico, i componenti dell’equipaggio si sposteranno, faranno palestra, cucineranno o semplicemente andranno avanti con le loro vite; il giocatore, se non vuole perdersi nessun dettaglio, dovrà riavvolgere il nastro di quel determinato stralcio di vita quotidiana e seguire alternativamente i vari personaggi, esattamente come avviene nel promenade theatre. Per facilitare questo compito in Fullbright hanno pensato bene di assegnare un colore e un’icona a ciascun membro della Tacoma, una trovata intelligente da parte del team di sviluppo, che aiuta i fruitori dell’opera a concentrarsi solo su ciò che è realmente importante: il racconto.

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Il momento in cui tutto cambia.

Nel sottotitolo di questa recensione ho parlato di narrazione quadridimensionale, vi spiego perché. La prima dimensione narrativa è quella audiovisiva classica: Tacoma è un’avventura in prima persona, quello che vediamo e sentiamo attraverso lo schermo è quello che vede e sente la protagonista. La seconda dimensione è rappresentata dalla narrazione ambientale, costituita da oggetti, arredamento, lettere, note, ritagli di giornale etc. La terza è costituita dalle dinamiche relazionali che si intrecciano tra i membri dell’equipaggio, sviluppata attraverso interazioni verbali e fisiche. La quarta, la più importante e quella che a mio parere rende l’opera seconda di Fullbright una pietra miliare nella narrativa tutta, è la narrazione “nascosta”, ovvero quello che i personaggi fanno contestualmente alle loro interazioni sociali.

Mi spiego meglio: in una delle prime scene Andrew Dagyab, il botanico dell’equipaggio, e Sareh Asmadi, il medico, stanno facendo palestra. Mentre Andrew sta correndo sul tapis roulant intrattiene una conversazione con un familiare, il quale è preoccupato che il periodo prolungato trascorso sulla stazione spaziale possa arrecargli conseguenze a lungo termine. Nello stesso momento la dottoressa Asmadi sta facendo cyclette e chattando con un altro membro dell’equipaggio, la sistemista Natali Kuroshenko, riguardo una questione decisamente importante. Andrew, notata la presenza del medico, va a chiederle se davvero una duratura permanenza nello spazio non sia pericolosa, nonostante avesse appena rassicurato il familiare del contrario.
Nonostante tutto questo avvenga nell’arco di pochi secondi, grazie all’impianto messo in piedi da Fullbright noi giocatori siamo in grado di ascoltare la conversazione di Andrew, leggere la chat della dottoressa con la sistemista, ascoltare le sue rassicurazioni al botanico spaventato, tornare a origliare la sua conversazione e/o a leggere la chat privata tra le due ragazze.

Un po’ come avviene nella nostra vita di tutti i giorni, quando siamo alle prese con una telefonata noiosa. A chi non è mai capitato di fare altro all’insaputa, ovviamente, dell’interlocutore?
In Tacoma quell’altro fa parte della narrazione, andando a costituirne la quarta dimensione.
Non credo che nessun’altra opera, prima d’ora, abbia mai contemplato una possibilità simile. Questo per provare a rendere l’idea della portata innovatrice del titolo Fullbright.

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Sergio Venturi, l’amministratore delegato della Venturis Corporation, non deve godere di grande stima tra i membri dell’equipaggio.

Se Tacoma risulta un titolo così ben riuscito il merito non va attribuito solo alla maestria narrativa della coppia GaynorZimonja: il cast che ha donato voce e sembianze ai personaggi del titolo Fullbright ha svolto un lavoro a dir poco sublime.
Nei panni della protagonista ritroviamo Sarah Grayson la quale, nonostante rispetto a Gone Home abbia molte meno battute, riesce a suscitare una profonda empatia, rendendo la sua performance altrettanto memorabile.
Odin, l’intelligenza artificiale di stanza sulla Tacoma, è interpretato da Carl Lumbly, un attore dal curriculum sterminato – vi basti sapere che ha recitato in Fuga da Alcatraz, nel cult, recentemente riportato in auge da Ready Player One, Le avventure di Buckaroo Banzai nella quarta dimensione, in Chuck, Alias, Grey’s Anatomy, Family Guy, e potrei continuare all’infinito. Gaynor e Zimonja lo hanno conosciuto durante lo sviluppo del DLC di Bioshock 2, Minerva’s Den, il primo progetto realizzato insieme, Gaynor come level designer e Zimonja come 2D artist. Inutile dire che la sua prova è straordinaria.
Il resto del cast è composto da Eva La Dare (Le regole del delitto perfetto, Wolfenstein II: The New Colossus), Dawnn Lewis (I Simpson, This Is Us), Greg Chun (NieR: Automata, Overwatch), Natasha Loring (Game of Thrones – A Telltale Games Series), Abigail Marlowe (Brooklyn Nine-Nine) e TJ Ramini (Prison Break, Star Wars Battlefront II).
Un cast notevole, che ha fornito una prestazione assolutamente memorabile, aiutato dalla decisione di Gaynor e Zimonja di girare tutte le scene in maniera corale e non, come si usa fare di solito nel mondo videoludico, di far recitare agli attori i singoli script.

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A quanto pare anche in futuro continueremo a condividere foto del cibo sui social.

Visto che mi sono dilungato fin troppo sull’aspetto narrativo di Tacoma, cercherò di essere decisamente più breve nell’analisi del comparto tecnico-artistico. Sviluppato con Unity, il titolo Fullbright risulta solido e senza sbavature di sorta. Grazie al lavoro dell’environment artist Kate Craig la stazione spaziale risulta ispirata e al tempo stesso credibile, con il suo lungo corridoio a gravità zero, dal quale è possibile osservare la terra, e i suoi tre compartimenti, ognuno diverso dall’altro anche dal punto di vista cromatico. Ogni area rispecchia la personalità e le funzioni dei suoi abitanti: quella del personale ha una sala ricreativa con tanto di tavolo da biliardo e giochi da tavolo, l’area botanica presenta alcune coltivazioni (sì, i pomodori crescono anche nello spazio), l’area medica ha un ambulatorio e svariati strumenti diagnostici, e così via.
È stato fatto un ottimo lavoro di level design: girovagare per la stazione risulta sempre intuitivo, tantoché credo di non aver mai aperto la mappa, cosa alquanto insolita per il sottoscritto, capace di perdersi più volte anche nella casa di Gone Home.

Un plauso va all’illuminazione dinamica: ogni stanza della Tacoma presenta grandi finestre panoramiche, attraverso le quali la luce del sole, in continuo movimento, ricrea quell’effetto di bounce lighting usato molto spesso nel cinema e che avrete sicuramente sperimentato nei vostri viaggi in aereo, quando il rapido diffondersi dei raggi solari sembra quasi cambiare repentinamente la temperatura.
Ma Tacoma non è solo la stazione spaziale, ed è stato infatti svolto un grande lavoro anche sulle centinaia di oggetti che si trovano al suo interno, la maggior parte dei quali sono stati inventati dalla fervida immaginazione di Karla Zimonja: gomme all’ananas, assurde boyband composte da un cantante e due proiezioni à la Hatsune Miku, autobiografie di intelligenze artificiali, birra all’anguria, codici QR che danno vere informazioni sul gioco, cruciverba sulle celebrità del futuro compilati parzialmente; persino andare in bagno è una sorpresa, con una reinterpretazione di uno spazzolino da denti futuristico perfettamente credibile.

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Gli spostamenti tra una sezione e l’altra sono accompagnati da una (volutamente) orrenda musica da ascensore, oltre che da queste simpatiche immagini pubblicitarie.

Come avrete capito potrei andare avanti per ore e ore a parlare di Tacoma, ma la cosa migliore che possiate fare è usufruire in prima persona di questo gioiello della narrativa moderna.
Dopo aver amato visceralmente Gone Home non credevo che fosse possibile, ma Fullbright lo ha fatto ancora: da ora in poi chiunque voglia raccontare una storia attraverso un videogioco avrà una montagna molto più alta da scalare.


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trillo81 - Biografia

È passato da Basketball per Atari 2600 al 4k HDR in soli 36 anni. Crede che il gioco più bello sia sempre quello che deve ancora iniziare, ed è fermamente convinto che, come tutte le tendenze transitorie del web, le biografie in terza persona siano destinate a sparire. Aiutatelo ad azzeccare questa profezia iniziando col non leggere la sua.