Da qualche anno tengo d’occhio la serie di Sniper: Ghost Warrior, per qualche motivo picca la mia curiosità. Il primo episodio aveva ottime meccaniche di cecchinaggio ma pochissima pulizia nella realizzazione di tutto il resto, il seguito era nettamente più rifinito ma sacrificava le mappe ampie e gli approcci multipli per missioni linearissime e quasi completamente scriptate. Ora il terzo capitolo va verso l’open world e tenta di unire le due cose. La domanda è: ci riesce?
Sniper: Ghost Warrior 3 è… oh cavoli, un FPS open world strutturato come Far Cry 3, creato da un team relativamente piccolo usando il CryEngine. Dove abbiamo già sentito questa storia? Ah già, Homefront: The Revolution. Ora tocca a CI Games percorrere lo stesso sentiero.
Ok, messa così sembra che io sia sul piede di guerra, quindi facciamo un passo indietro: Sniper: Ghost Warrior 3 ci mette nei panni del Marine Jon North, l’uomo dal nome più bianco e americano del mondo, spedito in Georgia per destabilizzare una cellula terroristica e ritrovare il fratello, presunto morto da due anni. Una storia semplice che ci butta nell’azione senza troppi fronzoli. È relativamente gradevole, anche se molto prevedibile, ma mi tocca far notare il bassissimo livello del doppiaggio che, unito ad una localizzazione inglese così così, porta a scene che passano dal drammatico all’ilare in un nanosecondo.
In ogni caso, la trama è lì giusto perché si è presentata senza invito ed è il gameplay a reggere la baracca. Come si può intuire dal titolo, la meccanica principale è il cecchinaggio. Grazie ad una combinazione di fisica del proiettile ben simulata e numerosi dettagli extra (dalla spinta del vento al regolare correttamente l’altezza del mirino telescopico) questa parte del gioco funziona davvero bene. La varietà di fucili sbloccabili, ognuno col suo peso, rinculo, rateo di fuoco e gittata unici, aggiungono profondità ad un sistema già eccellente. Non mi aspettavo di meno, del resto la serie è sempre riuscita ad essere soddisfacente in questo aspetto.
So che sembra complicato beccare un bersaglio con tutte queste variabili, ma il gioco offre una grossa serie di aiuti per i meno esperti. Alle difficoltà più basse è possibile perfino vedere il punto d’arrivo esatto del proiettile, direttamente nel mirino, mentre a difficoltà alte, con gli aiuti disattivati, incocciare un colpo a 200 metri ed oltre fa sentire dei veri campioni.
Come ci si aspetta da un gioco dedicato al cecchinaggio, sono presenti anche numerosi aspetti stealth e ad essere sinceri… non sono neanche male. Perlopiù è lo stesso tipo di stealth già utilizzato da Far Cry 3 e seguiti, con semplici indicatori di attenzione e allerta per le guardie e poche, semplici regole, ma eseguito molto meglio.
Per iniziare, ci sono più variabili in gioco del semplice “arma silenziata si/no”: Jon North ha a disposizione più gadget con cui distrarre e sabotare i nemici, primo tra tutti il piccolo drone volante, essenziale per la ricognizione ed utile distrazione. Inoltre, i soldati tendono a notare i cadaveri molto facilmente ed occultarli spostandoli è essenziale. A proposito di ciò, l’IA nemica è sorprendentemente furba. Una volta allertati, spargono l’allerta in modo graduale, a seconda di quante persone hanno vicino (il che rende possibile coprire una carneficina intervenendo in tempo) e una volta allertati tendono a formare pattuglie per stanarci. Se si accorgono della presenza di un cecchino, tendono anche a camminare in copertura rispetto alla nostra posizione, costringendoci a spostarci.
Sarò sincero: mi sono divertito più di quanto mi aspettassi, quando tutto funziona correttamente. Nonostante sia, alla base, un clone di Far Cry 3, l’aspetto stealth è molto superiore rispetto a qualunque altro sandbox Ubisoft, soprattutto il recente Ghost Recon: Wildlands, il cui motore stealth è di una semplicità imbarazzante, degna di Metal Gear per NES.
I lettori più attenti avranno notato l’uso della frase “quando tutto funziona correttamente” e qui si ricade nelle note dolenti. Vedete, tentare di costruire un gioco non è cosa da poco, soprattutto se open world. Curare tutto nei dettagli e fare le cose come si deve diventa esponenzialmente difficile, man mano che cresce l’area di gioco da riempire. Quanto difficile? Vi do una stima: conglomerati di studi Ubisoft, con milioni su milioni di budget e migliaia di impiegati non ci riescono. Per uno studio di medie dimensioni come CI Games di sicuro non è più facile.
Insomma, il risultato è una miriade di bug, glitch e scarrafoni vari. Ho perso il conto delle volte, ad esempio, in cui depositare un cadavere a terra lo faceva cadere dritto attraverso il pavimento dell’edificio, verso le stanze inferiori (a volte ancora piene di nemici). Alcuni comandi, tipo il tasto per smantellare le armi cadute ai soldati, si rifiuta di apparire il 90% delle volte: ho scoperto per puro caso di poter completare l’azione anche senza che il prompt fosse a schermo. Una delle armi, l’arco, ha collisioni completamente sballate e non funzionanti, le frecce svaniscono nell’etere senza mai colpire il bersaglio. Si possono lanciare pietre per distrarre i nemici, ma occasionalmente queste svaniscono dalla selezione delle armi senza apparente motivo. Nel caso pensiate che le abbia semplicemente finite, le pietre sono illimitate ed è impossibile dis-equipaggiarle. A volte Jon si rifiuta di interrogare i nemici, azione normalmente eseguita semplicemente premendo E alle loro spalle: il prompt scompare e premere E fa svanire le armi di mano. A volte basta eseguire un uccisione stealth con il coltello per risolvere la situazione, a volte bisogna ricaricare la partita del tutto.
Potrei andare avanti per molto, ma avete capito l’antifona. La cosa deprimente è che sotto questa pila di glitch fastidiosi c’è un gioco genuinamente gradevole, con ottime meccaniche di cecchinaggio ed un buon stealth, ma mi fa sentire come se fossi alla guida di una vecchia Fiat 500 scassata: non sai mai quando si incepperà e scoppierà la marmitta per strada.
CI Games sembra determinata a patchare il patchabile, quindi c’è speranza per il futuro. Se verrà sistemato a dovere, tappando almeno i buchi più gravi, non vi dissuaderei certo dal provarlo. Come ho detto, c’è un buon gioco sotto i problemi e non è irrecuperabile. Tuttavia, non si può provare due volte a fare una buona prima impressione. A questo punto posso solo consigliarvi di aspettare qualche tempo per una versione, si spera, più stabile.
BOOM, HEADSHOT
STEALTH
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