Rad Rodgers

L'insostenibile pesantezza della nostalgia

Pubblicato il 09/05/18 da trillo81
recensione
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Rad Rodgers

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Come molti altri titoli che hanno come target una particolare nicchia di giocatori, in questo caso chi è cresciuto a pane e platform anni ’90, anche Rad Rodgers è passato attraverso il crowdfunding di Kickstarter. Il titolo sviluppato da Slipgate Studios è stato finanziato con successo nel settembre 2016, raccogliendo 81.861 $ a fronte dei 50.000 $ richiesti. Prima di analizzare nel dettaglio i pregi e i difetti del titolo permettetemi un breve excursus sugli sviluppatori, perché hanno una storia particolare ed interessante.

Nati nel 2010 con il nome di Interceptor Entertainment e stabilita la loro sede a Herning, Danimarca, incentivano però la politica del lavoro da casa, fino ad assumere dipendenti da dieci nazioni diverse. Il loro primo progetto, un remake amatoriale di Duke Nukem 3D inizialmente titolato Duke Nukem 3D Next-Gen, venne poi bloccato da Gearbox Software perché avrebbe fatto sfigurare il pessimo Duke Nukem Forever.
Spostata la sede ad Aalborg nel 2013 e cambiato nome in Slipgate Studios, attraverso un fondo di investimento nel 2014 riescono ad acquisire 3D Realms, creatori nel 1991 della saga Duke Nukem. Ma il cerchio non era ancora chiuso, perché il doppiatore storico del DucaJon St. John, ha prestato la voce al co-protagonista di Rad Rodgers, Dusty. Ma andiamo con ordine:

Uscito inizialmente su PC il primo dicembre 2016 con il titolo Rad Rodgers: World One, quello sviluppato da Slipgate Studios più che un gioco è una vera e propria dichiarazione d’amore ai platform PC, in particolare a quelli usciti tra la fine degli anni ’80 e la prima metà dei ’90. Gli stessi programmatori hanno citato titoli quali Commander Keen, Ruff’n’Tumble e Jazz Jackrabbit come principali fonti d’ispirazione. Purtroppo, avendo sempre giocato principalmente su console, non ho esperienza diretta di nessuno di questi titoli, gli unici platform per computer che ricordo molto bene sono i vari Superfrog, Zool e Soccer Kid, però posso dire che Rad Rodgers è riuscito a riprodurre egregiamente quel tipo di atmosfera, a partire dall’introduzione.

Rad è un bambino che odia la scuola e ama i videogiochi. Una sera sua madre, inviperita dall’ostinazione con la quale il suo pargolo si rifiuta di accantonare il pad in favore del cuscino, strappa bruscamente l’alimentazione, costringendo il povero ragazzo a un sonno prematuro. Qualche ora dopo, nel cuore della notte, tv e console si accendono improvvisamente, nonostante non siano neanche collegate. Rad si avvicina per controllare e… viene inghiottito all’interno del suo stesso videogioco! Una volta all’interno del suo mondo preferito scopre che la sua vecchia console, affettuosamente nominata Dusty, sa parlare. E dice anche un sacco di parolacce!
I due vengono subito coinvolti nelle vicende all’interno del loro nuovo mondo, dove un albero stregato ha corrotto l’intera foresta e trasformato i suoi abitanti in mostri assetati di sangue.
Spetterà quindi a Rad e Dusty il compito di riportare tutto alla normalità.

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Rad e Dusty in tutta la loro coolness, tipicamente anni ’90.

Rispetto alla versione PC, uscita nel dicembre 2016, la versione console, da me analizzata, ha perso il suffisso World One e presenta qualche aggiunta, nello specifico: due livelli “regolari”, tre livelli pogo stick (una sorta di livello bonus dove lo scopo è arrivare in alto saltando su un bastone a molla, senza nessun controllo sul protagonista) e delle casse esplosive sparse per i livelli, oltre a un rinnovamento delle zone pixelverse, di cui vi parlerò più avanti. Anche i possessori della versione PC possono beneficiare di queste aggiunte, tramite un aggiornamento gratuito.

Abbiamo detto che Rad Rodgers è un omaggio ai platform per personal computer degli anni ’90, ma quali sono i suoi elementi distintivi? E, soprattutto, riescono a renderlo un buon gioco anche nell’anno domini 2018? In primis il level design: in ogni livello Rad e Dusty dovranno trovare quattro frammenti di una chiave, per poter aprire un portale e passare al livello successivo. La maggior parte dei livelli quindi partono da un hub centrale, e starà a noi esplorarli per trovare i quattro frammenti. Alcune strade inizialmente saranno bloccate, oppure ci saranno dei punti con delle piattaforme mancanti. È qua che entra in gioco il pixelverse: come Dusty non mancherà di sottolineare, la pigrizia dei programmatori ha lasciato dei glitch, ed entrandoci prenderemo il controllo della console, con libertà di movimento a 360 gradi.
Lo scopo di queste aree è far sì che le piattaforme mancanti appaiano nel livello principale, pertanto tramite Dusty dovremo collegare delle sfere luminose, in dei mini enigmi volti a spezzare il ritmo delle aree principali.

Un tipico enigma del pixelverse, più complesso di quello che sembra.

Rad è dotato di un mitra, che raccogliendo alcuni bonus può trasformarsi per un tempo limitato in un lanciafiamme e in un lanciagranate, ma il fulcro del gameplay sono sicuramente le fasi platform, visto che l’intelligenza artificiale dei nemici è prossima allo zero.
Ce ne sono di quattro tipologie: scoiattoli gialli, scoiattoli viola, uno strano guscio spara aculei e scoiattoli giganti, ma nessuno di questi rappresenterà mai un problema.
Se le fasi action si limitano a proporre soluzioni banali e già viste, le fasi platform non brillano certo per originalità. Tra piattaforme semoventi, a scomparsa, rocce che si sgretolano al nostro passaggio e raggi laser che si accendono a tempo, in Rad Rodgers c’è tutto il campionario del perfetto evangelista delle piattaforme. Per completare il pacchetto non potevano mancare i collezionabili, in questo caso dei diamanti verdi; raccogliendone cento otterremo una vita extra. Sparsi per i livelli ci sono anche dei cappelli, ma hanno solo fini estetici.
Alcuni problemi nelle collisioni minano l’esperienza: spesso il punto di stacco di un salto è ben oltre la fine di una piattaforma, anche le braccia allungabili di Dusty a volte si aggrappano dove non dovrebbero, facendo sì che Rad salga su delle piattaforme indesiderate.
Visto che, specialmente negli ultimi livelli, a volte basterà un tocco di un nemico per morire, potete immaginare la frustrazione che ne deriva.

Raggio rosso = morte immediata = invocazione divinità.

A tirarci su di morale dopo l’ennesima morte causata dalla mancata ottimizzazione delle collisioni ci penserà Dusty, che con le sue frasi sboccate rompe spesso la quarta parete, rivolgendosi direttamente ai giocatori. Il doppiaggio di Jon St. John, voce storica del Duca e con un curriculum infinito nel campo del voice-over, riesce a strappare più di un sorriso, rappresentando forse la parte migliore del pacchetto. È presente anche un filtro per disabilitare le parolacce ma vi consiglio di non attivarlo, la sconcezza e la volgarità sono parte integrante dello humour del titolo. Sempre parlando del lato tecnico sottolineo due buoni filmati in computer grafica, uno introduttivo e uno finale mentre, per quanto riguarda il gioco principale, la direzione artistica non mi è piaciuta più di tanto. I colori acidi e accesi, inseriti per omaggiare i platform del passato, a volte rendono la lettura dell’azione difficile e confusionaria. Anche i modelli dei personaggi risultano piuttosto anonimi, nonostante l’utilizzo di Unreal Engine 4 garantisca una buona mole poligonale e dei begli effetti grafici, ad esempio nella distruzione delle casse sparse per i livelli.
Da segnalare anche un effetto simil Mode 7 durante la battaglia finale che mi ha riportato ai bei tempi del Super Nintendo, peccato che gli sviluppatori non lo abbiano usato più spesso.
Un plauso va invece alla colonna sonora che, oltre al succitato ottimo lavoro di voice acting, presenta tracce piacevoli e memorabili, grazie al lavoro svolto da Andrew Hulshult, eccellente compositore e  nome emergente dell’industria, già al lavoro sul remake mai uscito di Duke Nukem 3D, sul reboot di Rise of the Triad, su Dusk, Amid Evil e tanti altri.

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In alcuni casi potremo entrare nelle capanne degli indigeni, a volte in momenti decisamente poco opportuni!

Non c’è molto altro da dire su Rad Rodgers: la difficoltà è tarata verso il basso, salvo impennarsi inspiegabilmente negli ultimi due livelli. Anche la longevità non è decisamente il pezzo forte, visto che il gioco è composto da otto livelli, tre livelli bonus (i già descritti livelli pogo stick) e l’unico incentivo per un secondo playthrough è dato dalla raccolta dei collezionabili, il cui fine è lo sblocco dei bozzetti relativi alle fasi di pre-produzione. Da segnalare anche la presenza, per me inspiegabile, di una modalità foto, e un buon adattamento (solo testuale) in italiano.

Concludendo, non me la sento di bocciare in toto il titolo Slipgate Studios, dietro lo sviluppo c’è tantissima passione e si vede. Purtoppo una direzione artistica poco ispirata, delle collisioni approssimative e una pessima intelligenza artificiale dei nemici, oltre a una difficoltà mal bilanciata, ne minano decisamente le ambizioni. Un titolo da recuperare se volete rituffarvi in un platform anni ’90, ma di quelli mediocri.

Perché sì:
Perché no:
  • Dusty strappa qualche risata
  • Colonna sonora e doppiaggio ben realizzati
  • Sprizza anni '90 da tutti i pori...

 

  • Collisioni pessime
  • Troppo corto
  • ...ma vi farà venire voglia di chiuderli
  • Nemici dalle spiccate tendenze suicide
  • Difficoltà schizofrenica
  • Direzione artistica anonima

 

Jon St. John

Nostalgia, nostalgia canaglia

trillo81 - Biografia

È passato da Basketball per Atari 2600 al 4k HDR in soli 36 anni. Crede che il gioco più bello sia sempre quello che deve ancora iniziare, ed è fermamente convinto che, come tutte le tendenze transitorie del web, le biografie in terza persona siano destinate a sparire. Aiutatelo ad azzeccare questa profezia iniziando col non leggere la sua.