Ode – La complessità nascosta della semplicità

Pubblicato il 24/01/18 da Michele Adami
recensione

Ode – La complessità nascosta della semplicità

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Sono venuto a conoscenza di Ode proprio nei giorni in cui si apprestava a venir pubblicato, quando il nostro Riccardo mi ha consigliato di richiederne una copia, dichiarando senza tanti preamboli che “questo gioco è perfetto per te”. Evidentemente, Riccardo conosce i suoi polli!
Ode è l’ultimo lavoro dello studio Reflections di Ubisoft, già autore dello sperimentale e dolce Grow Home, del suo sequel Grow Up e del recente Atomega. Interessante è constatare che Atomega e Ode siano nati dallo stesso prototipo, sviluppato dal programmatore Chris Jenner, il cui obiettivo era studiare un modo efficace per riprodurre la variazione dinamica delle dimensioni dei personaggi. Ancora più interessante è scoprire come dal medesimo prototipo siano emersi due titoli così diversi, uno sparatutto multiplayer e un rilassante puzzle game, ma al contempo accomunati dalla concezione di personaggi che “crescono” attraverso l’accumulo di elementi base reperibili nell’ambiente di gioco.

La sua particolare genesi ha reso Ode un prodotto altrettanto particolare. La peculiarità sta nel fatto che, dopo aver stabilito il concept alla base del progetto, l’idea centrale di “espansione e contrazione” non ha portato allo sviluppo di una struttura di gioco attraverso un susseguirsi di scelte razionali prestabilite, bensì passando da una via più trasversale: il meccanismo alla base del gioco, quella capacità del personaggio di “accrescersi” mediante l’attrazione di particelle e di interagire con l’ambiente mediante l’espulsione delle stesse, è stato solo il primo tassello attorno a cui, in modo più o meno spontaneo, quasi istintuale, il team Reflections ha lavorato per costruire un’esperienza che fa delle emozioni il proprio fulcro, un’esperienza che essi stessi hanno definito, non a torto, “sinestesica”.

Ode è un’esplosione di suoni e colori. Mi piacerebbe farvi sentire i suoni.

Ode è un titolo che potremo chiamare “pacifico”, in varie dimensioni: lo è in senso stretto, perché non ci sono nemici o minacce, e quello che è l’elemento centrale di molti titoli, il combattimento, è qui del tutto assente; lo è anche in senso lato, dal momento che il suo obiettivo è quello di ricreare, in una forma astratta, quasi distillata, una tonalità emotiva positiva, legata principalmente all’emozione della gioia. Ed è proprio per questo che al personaggio principale, una stella stilizzata almeno quanto il resto dell’universo di Ode, venne dato il nome di Joy, rendendolo quasi una dichiarazione di intenti, trasformandolo in una vera chiave di lettura del gioco intero.
Tutto quello che dovremo fare, nei panni di Joy, sarà esplorare diverse ambientazioni dai caratteri alieni e ultraterreni, accumulando delle piccole sfere disseminate nelle varie location e utilizzandole per interagire con dei criptici vegetali “musicali”, capaci di animare le aree del mondo circostante attraverso la musica, il colore e il movimento. Ogni singola zona dell’ambientazione, una volta attivata, andrà sensorialmente a sommarsi alla precedente, in un crescendo che è soprattutto musicale, ma anche visivo: è proprio in questa mescolanza ad alta carica emotiva che sta la magia sinestesica di Ode, in cui esplosioni di colore e di musica si confondono e si integrano in una sensazione coesa, capace di far sentire l’utente tutt’uno con quel mondo alieno e con le sue primordiali forme di vita danzanti.

Come si sarà intuito, il vero cuore pulsante (è il caso di dirlo) di Ode è la colonna sonora, un crescendo elettronico dal sapore naïf che, in ogni ambientazione, raggiunge la sua forma definitiva procedendo per stratificazione, rispondendo ai nostri input. Oltre ad aggiungere un nuovo strato a questa deliziosa torta sonora mediante l’attivazione dei blob-vegetali musicali, infatti, le nostre interazioni col mondo non andranno a modificare solo i caratteri visivi dello stesso, ma anche quelli uditivi: il contatto con una delle numerose forme di vita che crescono nel mondo di Ode, oltre ad animarla per qualche istante, produrrà anche una risposta sonora, sia essa un suono o una semplice nota, che andrà a sommarsi, integrandosi perfettamente, alla colonna sonora; o ancora, trasformare Joy mediante l’interazione con una pozza di colore, oltre a cambiare l’aspetto e alcune caratteristiche del movimento della nostra piccola stella, causerà anche un’alterazione dinamica della musicalità del mondo. Il risultato finale, la piccola magia di Ode, è un universo vibrante e vivo, contraddistinto da un fluire continuo di suoni e immagini che comunicano più all’animo che alla mente.

Dondolare, pronti a spiccare il volo!

Un aspetto da sottolineare è che il progetto di Reflections è probabilmente più articolato di come lo sto descrivendo, dal momento che, come spiegato più volte da membri dello studio, l’intento che si cela dietro ciascuno dei quattro brevi scenari che compongono Ode è quello di descrivere, sempre col suo linguaggio intuitivo e non verbale, le diverse modalità in cui la gioia come emozione si manifesta nell’esperienza dell’essere umano: la gioia come sensazione legata all’ingenuità dei primi anni di vita, ma anche come senso di eccitazione e di scoperta o come desiderio indistinto e intenso, infine anche come stato emotivo puro, intenso e ineffabile. In ogni caso, personalmente, ho apprezzato Ode più come esperienza fine a sé stessa, da vivere come tale, e non ho mai sentito, in quelle due ore di estatica carica positiva, il bisogno di pormi domande su quel mondo che sembrava basato più sulle sensazioni allo stato elementare che sul raziocinio.

Sotto il profilo del design, Ode è un lavoro davvero eccellente. Tornando a parlare di nuovo delle musiche, è incredibile come Romain His (che aveva già lavorato alla serie Rayman come sound designer) sia riuscito a costruire una colonna sonora che egli stesso ha descritto come “decentralizzata”, ovvero capace di assumere, man mano che si prosegue nell’esplorazione, quella stratificazione progressiva di cui parlavo sopra, ma anche capace di accogliere nella sua struttura tutte le risposte agli stimoli introdotti dal giocatore conservando la propria struttura armonica e ritmica. In un certo senso, la colonna sonora di Ode è un recipiente, un filtro che crea un’atmosfera dotata di continuità in cui il giocatore è libero di improvvisare senza il timore di interrompere l’incantesimo. Ode, in sostanza, fa con la musica quello che gli altri videogiochi fanno con i mondi reattivi a cui ormai siamo abituati: mantiene un costante equilibrio, in un modo così delicato da riuscire a non farcene nemmeno accorgere.

Essere catapultati nel cielo permette di farsi un’idea piuttosto precisa del mondo di sotto.

Come se non bastasse, questo approccio – che fa quasi “sparire” lo sviluppatore dal proprio gioco – permea tutto il game design di Ode, soprattutto per ciò che riguarda le interfacce e il modo in cui il gioco si rivolge all’utente. O meglio, in questo caso, come il gioco sembra quasi non rivolgersi mai all’utente. In quasi tutti i videogiochi è presente, più o meno integrato nel gameplay, un tutorial che spiega le meccaniche basilari che contraddistinguono il titolo. Esso rappresenta uno di quei momenti, come anche la comparsa di hint a schermo riguardanti l’utilizzo dei comandi (divenuti quasi uno standard negli ultimi anni), in cui lo sviluppatore, le persone dietro a un gioco si palesano, costringendoci per qualche momento a tornare alla realtà, per ritrovarci con la – talora – straniante sensazione di essere effettivamente di fronte a… un gioco. In Ode, per quanto possibile, questo aspetto viene marginalizzato, dal momento che soltanto durante le schermate di caricamento verremo edotti sull’utilizzo dei comandi. Quando il gioco sarà cominciato, infatti, non ci sarà nessun indizio, nessun HUD, nessuno stimolo codificato a spiegarci cosa dovremo fare e come dovremo farlo, dove dovremo andare e per quale ragione. La scelta, ovviamente, ha delle implicazioni non banali, soprattutto per ciò che riguarda il design dei livelli, che deve essere in grado di indicare al giocatore la via da seguire, creando un flusso implicito e naturale, e di far comprendere in un modo intuitivo – basato sull’esplorazione e l’osservazione – le regole basilari del mondo. Il risultato finale, nel caso specifico di Ode, è eccellente: le mie due ore di gioco, nonostante mi trovassi di fronte a un’opera di cui non sapevo nulla e che non sembrava disposta a darmi alcuna spiegazione, sono scivolate via dolcemente e senza interruzioni, come il fluire placido e continuo di un torrente di montagna.

Tra le forme assunte da Joy, questa è la mia preferita: dovreste vedere come sgambetta sulle rocce là in fondo!

L’esperienza di Ode, in sostanza, è solida e suggestiva, elementare e fluida quanto il proprio susseguirsi stimolante di suoni, colori e movenze. Ma la sua semplicità e naturalezza sono il frutto di un lavoro estremamente raffinato e complesso, in cui uno sbalorditivo labor limae ha permesso la creazione di un mondo basato sull’intuito, che non ha bisogno di parole per spiegarsi in quanto capace di dispiegarsi delicatamente di fronte alla curiosità dell’utente. In conclusione, in presenza di un lavoro così curato e perfettamente pensato, non posso non citare un noto episodio di Futurama: “When you do things right, people won’t be sure you’ve done anything at all”.

Sinestesia


Colonna sonora


Vegetali che ballano

Perché sì:
Perché no:
  • A metà tra arte e gioco
  • Immagini e suoni che rapiscono
  • Prezzo onestissimo
  • Game design molto curato

 

  • 'Ma non è un gioco!'
  • Breve (ma intenso)

Guttacavat - Biografia

Nato e cresciuto nella terra del lesso con la pearà e della pastisada de caval, ho sempre avuto una passione per la narrativa, in ogni sua forma. Durante le scuole elementari, con i miei amichetti, ho scoperto Monkey Island e le avventure grafiche LucasArts, che hanno scosso fino alle fondamenta il mio piccolo mondo di platform game Nintendo. I videogiochi potevano raccontare delle storie, e io sarei inevitabilmente diventato un temibile pirata.