Monster Hunter: World – La caccia alla portata di tutti

Pubblicato il 21/12/17 da Aymeric
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Monster Hunter: World – La caccia alla portata di tutti

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È stato un bel weekend di caccia, quello che ha regalato Capcom agli abbonati PlayStation Plus, diverso dal solito, certo, ma bello. Avevamo già provato Monster Hunter: World in altre occasioni ma, complici anche i tempi stretti delle prove a un evento, nessuna di queste ci aveva mai dato una visione ampia sul gioco quanto questa beta.
Ricordiamo a chiunque voglia provare la stessa esperienza che sarà possibile partecipare alla beta aperta del prossimo 22 dicembre, scaricando il client dedicato tramite PlayStation Store (disponibile in preload dal 18 dicembre).

Partiamo subito dalle note negative: complice il fatto che la mia prova questa volta si è svolta su una PlayStation 4 “liscia”, ma l’impressione è che la qualità grafica di Monster Hunter: World sia stata ridimensionata un po’ rispetto alla build provata alla Gamescom; il gioco resta comunque bellissimo da vedere, soprattutto se confrontato con i passati episodi, ma ho notato piccoli cali di dettaglio nell’ambiente, nei mostri e nei cacciatori, non presenti nelle passate build. Certo, questa scelta aiuta a mantenere un framerate abbastanza stabile, ma un piccolissimo senso di sconforto si è fatto sentire.

Detto questo, per il resto mi sono trovato di fronte alla naturale evoluzione della serie: il vedere mostri modificare l’ambiente circostante o ingaggiare lotte territoriali con altri mostri, il poter interagire con quasi tutto ciò che ci circonda e l’abbandono, finalmente, delle transizioni tra aree, ha davvero reso tangibile la sensazione di essere lì, dentro quella giungla o quel deserto, arma alla mano, pronti ad affrontare mostri quattro volte più grandi di noi.

La beta ci permette di affrontare tre mostri di difficoltà crescente: l’ingordo Gran Jagras.

Il livello di difficoltà della beta è altalenante, soprattutto grazie alle nuove aggiunte a ogni arma; durante il periodo di prova ho deciso di spendere il mio tempo principalmente sulle mie quattro armi preferite, Spad-ascia caricata, Corno da caccia, Falcione insetto e Spada lunga, potendo constatare che ognuna di queste ha ricevuto un boost considerevole, sia esso semplicemente a livello di danno puro, sia per quanto riguarda l’introduzione di nuove meccaniche, volte a semplificare l’utilizzo dell’arma stessa.

La Spad-ascia ora può trasferire i suoi effetti elementali applicati allo scudo (e, di conseguenza, alla modalità ascia) anche alla spada, aumentando di molto i danni in modalità spada e scudo; e non è finita qui, in quanto un turbine elementale potenziato non andrà più a “scaricare” lo scudo, permettendo quindi turbini continui.

Il Falcione insetto (per la gioia dei nostri amici d’oltralpe) ci permetterà letteralmente di volare, attraverso l’utilizzo di schivate aeree, e ha dalla sua una migliore gestione del puntamento dell’insetto, in quanto quest’ultimo si attaccherà alla parte del mostro che abbiamo marchiato con i feromoni del falcione, continuando a causargli lievi danni, e ottenendo il nettare del colore necessario a completare il nostro bonus.

Il Barroth e le sue belle pozze di fango.

Anche la Spada lunga ha ricevuto un boost al danno, oltre a una nuova mossa che, al costo di un livello della barra Spirito, ci permetterà di caricare un mostro, saltargli sulla schiena e lanciarci in un fendente aereo abbastanza potente: la Spada lunga si conferma l’arma migliore per staccare la coda ai nostri nemici.

Ma, senza alcun dubbio, l’arma che ha ricevuto il miglioramento più grande è il Corno: ora sarà possibile mettere in coda fino a tre canzoni di supporto, per poi suonarle in serie e, premendo di nuovo il tasto dorsale destro, eseguire un “bis”, ottenendo effetti migliori; si parla di un 20% in più all’attacco e alla difesa del gruppo, mica pizza e fichi! Inoltre sarà possibile suonare una canzone di auto-miglioramento, che aumenterà la nostra velocità di movimento, e renderà i nostri colpi di Corno incontrastabili.

E infine l’Anjanath, una specie di Allosauro dagli starnuti “focosi”.

Queste migliorie hanno contribuito a rendere la mia esperienza con la beta fin troppo facile. Sia in solitaria che in un gruppo di quattro giocatori i mostri non mi hanno mai dato troppi problemi, ma il merito è attribuibile anche ad altri due fattori: è palese che i mostri affrontati durante il periodo di prova fossero Low Rank (per chi si fosse avvicinato solo ora alla saga: mostri più deboli, solitamente incontrati a inizio avventura), in quanto oltre a quelli da uccidere per completare la missione era possibile trovare altri mostri in giro per le mappe, come il Diablos o il Rathalos, sicuramente ben più ardui da sconfiggere, soprattutto il primo; inoltre durante la beta ho notato due cose, le coti infinite e la possibilità di svenire per un totale di nove volte, rispetto alle solite tre, prima di fallire una missione. Trovo difficile credere che queste due feature della beta faranno parte del gioco completo, a meno di un uso circoscritto alle missioni tutorial, e suppongo che siano state inserite nel periodo di prova per renderlo godibile e accattivante anche per i novellini. Ad avallare questa tesi vi è il fatto che il finale di ogni caccia portava dritto alla schermata di pre-order del gioco sul Playstation Store.

Concludendo, mi sembra palese che Capcom il 26 gennaio voglia far uscire su PlayStation 4, Xbox One PC un prodotto nuovo, un gioco che ha intrapreso una nuova direzione, meno “legnosa”, e che vuole spalancare le braccia a tutti quelli che non hanno mai tenuto una spada e uno scudo in mano, per poi probabilmente stritolarli in un abbraccio mortale una volta arrivati all’High (o magari G) Rank.

 

Aymeric - Biografia

Michael Maneia
Nato tra le risaie, cresciuto a console e jrpg, per poi convertirsi al PC. I videogiochi han avuto un tale peso sulla sua vita che li ha fatti diventare il suo lavoro.