Pubblicato il 14/02/18 da Samuel Castagnetti

Monster Energy Supercross – The Official Videogame

Un motorino elaborato Pinasco con marmitta a espansione
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È giunto il mio momento di far c****e addosso i matusa e il governo sgommando, inchiodando e andando a manetta. Armato quindi di riso e penna BIC mi lancio nella recensione di Monster Energy Supercross – The Official Videogame, ultima uscita da parte dell’italianissima Milestone, come si evince dal titolo del gioco su licenza dedicato alla disciplina a due ruote in sterrato.
A ormai quasi un anno dall’ultimo gioco di motocross edito dalla casa milanese, esce il gioco dedicato al supercross, così simile e così diverso rispetto a MXGP 3.
Innanzitutto, la disciplina in essere viene praticata all’interno di stadi e non su vere e proprie piste che si snodano in un paesaggio naturale ma non solo, anche a livello di gameplay è cambiato molto, e ora vedremo come entrambi questi fattori abbiano influito sul risultato finale.

Yowamushi Pedal sostiene che se il pack lavora unito può riprendere chiunque.

A livello di scenario, Monster Energy Supercross – The Official Videogame presenta un’ampia varietà di stadi realmente esistenti, che ho personalmente imparato ad amare giocando ai vari episodi della serie Madden.
È bello poter vedere strutture familiari sotto una veste differente, con al posto del manto erboso una pista terrosa che si aggroviglia. Dal lato tecnico gli stadi sono rappresentati fedelmente, ma oltre a un pubblico poco “presente”, a parer mio non riescono a essere protagonisti quanto dovrebbero. Il risultato complessivo, per quanto mi riguarda, è quello di giocare in piste belle, ma che regalano poco a livello di impatto.
Risultato relativamente attribuibile al team di sviluppo, il quale avrebbe potuto forse lavorare meglio sull’illuminazione, per donare ulteriore personalità agli stadi, ma che è maggiormente imputabile alla natura della competizione in se.

Le sospensioni nuove dell’imperatore.

Per quanto riguarda il gameplay, le differenze sono più marcate e complesse rispetto alla componente scenografica. In primis in Monster Energy Supercross – The Official Videogame si ha un livello di controllo del mezzo maggiore rispetto a MXGP 3. Ogni salto va preso con la giusta velocità e inclinazione per poter essere affrontato nel migliore dei modi, mentre in MXGP 3 questi fattori erano molto meno accentuati. La natura più tecnica della guida e delle piste, sensibilmente ridotte in termini di larghezza, porta il giocatore ad approcciare Monster Energy Supercross – The Official Videogame in maniera molto accorta, richiedendogli di scalare una curva di apprendimento maggiormente ripida. In MXGP 3 invece, avendo già di per sé elementi meno simulativi, la curva di apprendimento era più gentile, permettendo al giocatore di imparare un poco per volta.
Detto questo, riuscire a gestire il proprio veicolo in Monster Energy Supercross – The Official Videogame è, senza ombra di dubbio, fonte di maggiore soddisfazione, grazie ai miglioramenti esponenziali che è possibile vedere man mano che si prende confidenza con piste e sistema di guida.

Si salta verso la vittoria.

Purtroppo, come ben sappiamo, non è tutto oro quel che luccica: dal lato tecnico, mi rammarica dirlo, siamo ancora piuttosto indietro. Le texture del gioco sono quasi tutte ben fatte, ma in ogni pista appaiono leggermente in ritardo. I modelli non brillano, sia a livello di polycount che di resa in movimento. Quello che suppongo sia uno shader applicato alle ruote delle moto, a parer mio, rende un effetto mediocre di rotazione e, unito a blur vari, il pacchetto finale lascia l’amaro in bocca. Infine, il vero motivo per cui considero Monster Energy Supercross – The Official Videogame in ritardo nella realizzazione tecnica: all’inizio di ogni gara il gioco lagga in maniera sinceramente indecorosa, con picchi raggiunti alla prima curva, dove spesso mi è successo di avere un fermo immagine di più o meno cinque secondi, prima di riprendere a giocare normalmente. Il primo freeze è spesso seguito da un secondo di minor durata e, di solito, passato quello il gioco si comporta in maniera ordinaria. Forse è un difetto della versione per Xbox One liscia da me testata, forse no, rimane il fatto che è un problema abbastanza fastidioso, che spero venga risolto celermente.

Scintille.

Ora basta parlare delle cose zoppicanti, è il momento di rendere giustizia a Monster Energy Supercross – The Official Videogame, che oltre ad avere un dettaglio audio molto buono, come Milestone ha saputo già dimostrare in passato, offre un track design molto ispirato. Seppur non particolarmente aiutato dal setting, il design dei percorsi ha risposto completamente alle mie aspettative. Le piste differiscono, anche se sottilmente, l’una dall’altra e risultano tutte ispirate e divertenti. Ognuna di loro offre un tipo di sfida diverso, con passaggi caratteristici e difficoltà legate a ostacoli vari e differenti. Personalmente la mia preferita è quella di Las Vegas, mentre il secondo posto se lo prende Glendale, dove si va sotto la Red Zone dei Cardinals a sgommare.
Oltre all’eccellente track design, è degno di nota il fatto che, se ci si stufa delle piste confezionate da Milestone stessa, si può usufruire del track editor, per poter creare noi stessi i percorsi che più ci aggradano, feature che certamente aggiunge un buon monte ore al titolo.

La lineup post lancio da poco annunciata fa ben sperare a livello di contenuti, ovviamente per i possessori del season pass. Innanzitutto, a partire dal day one saranno disponibili tre DLC, due basati sulla customizzazione estetica, mentre il terzo sarà legato al muliplayer. In futuro invece arriveranno due DLC contenutistici: il primo introdurrà la Monster Energy Cup, che si corre a Las Vegas con un set di regole speciali e un nuovo tracciato, mentre il secondo renderà disponibile il Compound, dando la possibilità di scegliere se gareggiare su piste di Motocross oppure di Supercross.

In conclusione, Monster Energy Supercross – The Official Videogame è un bel passo avanti per i titoli a due ruote di Milestone, ma soffre davvero tanto tecnicamente, cosa che detrae qualche punto a quello che poteva essere un validissimo titolo racing a tutto tondo.
Detto questo: “Ganbatte Milestone-san ganbatte!”, ci puoi riuscire a dare un po’ di pulizia e fluidità in più ai tuoi titoli.

  • Piste
  • Track Editor

 

  • Tecnicamente non al top della forma

Track Design

Rednek - Biografia

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.

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