Milanoir

You're gonna carry that weight

Pubblicato il 18/06/18 da Francesco D'Emilio
recensione
pixelflood.it

Milanoir

Publisher: /
Piattaforma: , , , /
Genere: /
PEGI:

Nell’alba di una metropoli milanese degli anni ’70 le scorribande tra gang criminali sono accese a ogni angolo di strada, incrocio e via. È guerra.

Milanoir, creato da Italo Games e pubblicato da Good Shepherd Entertainment, prende gli ingredienti per la sua piccola storia criminale un po’ ovunque: i classici noir criminali più o meno famosi, un’Italia nel pieno del boom economico, quindi più florida che mai, oltre a qualche ispirazione da altri prodotti indie, anche piuttosto conosciuti, dai quali c’è stata sicuramente qualche influenza, soprattutto sulla volontà di rendere il gioco più difficile del necessario.

Milanoir inizia con il protagonista Piero intento a lavorare per il suo boss: la consueta introduzione, con uno stacco per ogni personaggio importante, vi accompagnerà in tutti i momenti di gioco, oltre a essere riutilizzata anche per mini-tutorial, armi potenti trovate in giro e, giustamente, per i boss. Boss che rappresentano un interessante twist nel gameplay di un gioco sicuramente basilare ma che, quando vuole, riesce interamente nel suo intento, quello di intrattenere. Quando invece si muove oltre i limiti prestabiliti, purtroppo, alcuni problemi iniziano a sorgere.

Si fa trattare bene il boss: il titolo non è a caso.

La storia è alternata in capitoli, composti da introduzioni narrative, livelli con combattimenti o altro e il consueto boss di fine stage, come anticipato: il gameplay segue un classico side-scroller, permettendoci di effettuare atterramenti corpo a corpo (in determinate sezioni) e, più comunemente, di utilizzare la nostra Beretta per stendere i nemici.
Otto colpi per caricatore, un dettaglio non a caso, vuoi per rendere l’interfaccia utente più pulita o vuoi per mantenere il giocatore sempre sull’orlo del game over, per la necessità di ricaricare l’arma: quest’ultimo dettaglio rende un sacco di scontri con i nemici molto semplici, anche grazie alla quantità di coperture presenti nel gioco, che possono essere utilizzate con la pressione di un tasto; i comandi sono responsivi e precisi e, sempre con il tasto della copertura, è possibile effettuare una rotolata molto permissiva nei confronti del giocatore.

Con un maggior numero di nemici su schermo iniziano a manifestarsi problematiche di vario genere: non è raro vedere un colpo partito fuori dalla visuale atterrarci senza qualsivoglia giustificazione, dato che in Milanoir in teoria non dovrebbe mai essere sufficiente un colpo solo per ucciderci, se non nel caso di alcuni attacchi particolari. Altre problematiche riguardano alcuni livelli veramente lunghi, privi di un adeguato numero di checkpoint, che rende il superamento di alcune parti non tanto frustrante, quanto più fastidioso per il giocatore. Problematiche che potevano assolutamente essere evitate con un po’ più di cura.

Inseriti strategicamente, i cartelli stradali saranno i vostri migliori amici.

I vari twist del gameplay riguardano il poter realizzare colpi di rimbalzo (molto utili e coreografici), armi più potenti (come i revolver) o nemici con attacchi particolari (e pericolosi), come molotov o coltelli. In alcune parti del gioco ci troveremo invece a fuggire da situazioni ben più concitate (prigioni ed inseguimenti) mentre in altre, molto comuni, avremo semplicemente modo di interagire con gli NPC (con meccaniche estremamente limitate) e continuare la storia attraverso dei semplici dialoghi.

L’art style di Milanoir riesce a rendere accattivante il setting milanese, nel quale spiccano alcune zone riconoscibilissime come i Navigli o il Pirellone, seppur a livello puramente tecnico non emerga più di tanto tra i numerosissimi altri esponenti che, in termini di pixel art, riescono sicuramente meglio. I personaggi, nemici e oggetti rimangono più che individuabili, in livelli che non mancano di riferimenti più o meno nascosti alla cultura popolare del tempo.

Il naviglio, ma violento. Praticamente il naviglio nella sua normale condizione.

Le musiche di Milanoir, invece, costituiscono un ottimo accompagnamento, ma nulla più. Non fanno fatica alcuna a lasciarci tranquilli nei momenti di pace del gioco, ad aggiungere tensione nelle fasi più importanti della storia, o anche ad assecondare sparatorie a bordo di veicoli, rigorosamente italiani. Purtroppo non ci sono tracce indimenticabili come in altri esponenti del genere. Il comparto sonoro, per il resto, non ha problemi a sottolineare colpi di arma da fuoco, morti e qualsivoglia modo creativo attraverso il quale il nostro Piero può raggiungere il game over.

Seppur il titolo vi terrà incollati per una manciata di ore, i contenuti extra come achievement, difficoltà maggiori, modalità endless e co-op non mancano: tutte alternative interessanti al gioco base, che sicuramente non difetta di spunti e idee ben inserite, ma che, nel complesso, soffre di poca pulizia in alcune parti tecniche (come la grafica e il gameplay) e puramente artistiche (alcuni dialoghi non sono, per esempio, in un inglese perfetto).
Per il resto, è tutta bontà made in Italy, senza fronzoli.

Un numero contenuto di ore, assieme a un prezzo più che giusto, rendono Milanoir una scelta azzeccata per chiunque voglia riassaporare un gameplay molto straightforward, con un setting ispiratissimo, curato e che non manca d’inventiva. Ambientazione che relega i vari problemi del gioco in secondo piano.

Perché sì:
Perché no:
  • Immediato e divertente
  • Tanti riferimenti
  • Riesce a reinventarsi

 

  • Manca di rifiniture
  • Alcune sezioni di gioco troppo lunghe

Milano è Milano

Piero non si tocca

Musiche sottotono

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.