Mega Man 11

Il ritorno del figliol prodigo

Pubblicato il 10/10/18 da Jack Ryder
recensione

Mega Man 11

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Non ci sarà mica bisogno che vi spieghi cos’è un Mega Man, no? Sono sicuro che almeno una volta nella vita abbiate giocato, o almeno visto giocare, un titolo della serie. Dal 1987 ad oggi sono stati prodotti più giochi a tema Mega Man che Final Fantasy, con una cadenza da fare invidia ad Assassin’s Creed (Capcom si è assicurata di avere uno o più Mega Man in vendita ogni anno). Questo, perlomeno, fino al 2010, quando sulla serie è calato un misterioso silenzio. Non che il personaggio fosse morto: nel 2012 il fan-game Street Fighter X Mega Man è stato pescato ed ufficialmente pubblicato da Capcom, lo stesso anno è apparso come lottatore in Street Fighter X Tekken e qualche tempo dopo come ospite in Super Smash Bros. 4, senza contare Mega Man Universe e Legends 3, entrambi cancellati.
In sostanza, sebbene il Blue Bomber fosse ancora vivo, nessun vero gioco della serie è atterrato nelle mani del pubblico. Il progetto Mighty No. 9 si è incaricato di portare avanti la fiaccola (e sappiamo tutti com’è finita), mentre giochi come Azure Striker Gunvolt e 20XX hanno tentato di variare la vecchia formula, con maggiore successo.

Finalmente, nell’anno 2018, Mega Man 11 atterra sugli scaffali e riporta la serie classica sotto i riflettori. Sviluppato da Capcom per PC, PlayStation 4, Xbox One e Switch, Mega Man 11 è un platform-shooter 2D vecchio stile, con alcune nuove idee ed un look fresco per la nuova generazione.

La presentazione è ottima. Grafica pulita e colorata con design cicciottelli in linea con la serie classica.

Il gameplay alla base è rimasto invariato, il caro vecchio Jump’n’Shoot Man salta e spara come sempre, ma è bello vedere il ritorno di scivolata e colpo caricato, misteriosamente assenti in Mega Man 9 e 10. La novità è nel sistema di Doppio Ingranaggio, una vecchia invenzione del Dr. Wily per rendere i robot molto più potenti del normale. L’idea fu, ai tempi dell’università, scartata dalla commissione, su suggerimento del Dr. Light (evento che ha acceso la rivalità tra i due). Dopo aver visto Wily utilizzare il Doppio Ingranaggio per asservive nove Robot Master al suo volere, Mega Man decide di farsi installare lo stesso upgrade, in modo da poterli sconfiggere e riportare la pace ancora una volta. Il Doppio Ingranaggio non è solo un orpello narrativo, ma conferisce a Mega Man il potere di rallentare il tempo o potenziare i suoi proiettili per qualche secondo, per poi surriscaldarsi. Questa meccanica è integrata a fondo nel level design, soprattutto nei boss, che richiedono un oculato utilizzo delle nuove abilità per poter trionfare.

Questi nemici hanno un solo punto vulnerabile, il buco nella ruota. Difficile da colpire in movimento, facilissimo se si rallenta il tempo.

Mega Man 11 è tosto, davvero tosto, molto più dei capitoli precedenti, ma raramente è ingiusto. Per carità, ci sono un paio di punti in cui è necessario morire sulle trappole per scoprire dove sono, ma, in generale, tutti gli ostacoli sono ben ovvi. Il sistema di Doppio Ingranaggio è uno dei motivi per cui la difficoltà è così alta. I nemici tendono ad essere più resistenti, per spingere ad usare i colpi potenziati, alcuni ostacoli si muovono molto rapidamente, rendendo necessario rallentare il tempo. Imparare ad utilizzare le nuove abilità può sembrare straniante all’inizio, per i veterani della serie, ma una volta compreso il nuovo gameplay diventa molto divertente.

Quando i boss utilizzano il Doppio Ingranaggio acquisiscono nuove abilità uniche.

Uno dei problemi ricorrenti della serie (nonché dei suoi spin-off) è che la cadenza annuale delle release finiva per urtare profondamente la creatività degli sviluppatori. Ciò che definisce Mega Man è l’abilità di copiare le armi dei suoi avversari, che, generalmente, tendono a fare piuttosto schifo. Mega Man 9 è uno dei capitoli con la selezione più solida, probabilmente grazie al lungo sonno dai tempi dell’ottavo capitolo. Lo stesso vale per Mega Man 11. Per una volta le armi che rubiamo ai boss sono eccellenti, generalmente molto potenti e ben integrate nel level design.

Ecco, parliamo un secondo di level design, qualcosa in cui questo capitolo eccelle particolarmente. Come ho detto, questo rodeo è davvero tosto, più del normale, soprattutto al primo playthrough, quando ancora non è chiaro quale livello o boss è meglio affrontare per primo. Fortunatamente, il level design ci viene in aiuto. Sebbene sia assolutamente possibile finire ogni livello e boss solo con lo spara-limoni standard, le armi sono di immenso aiuto in ogni stage. Meglio ancora, gli ostacoli in ogni stage sono disposti in modo da essere facilmente affrontati con una o due armi in particolare, rendendo immediatamente ovvio anche qual è la debolezza del boss. Ad esempio, lo stage di Impact Man è zeppo di nemici con proiettili fastidiosi che ci seguono per lo schermo senza mai fermarsi: estremamente irritante se affrontato per primo, ma, se ci torniamo con l’arma di Acid Man abbiamo uno scudo che permette di assorbire questo tipo di proiettile. Indovinate quale arma è la debolezza di Impact Man?

Lo stage di Blast Man ha un sacco di questi nemici, generalmente fastidiosi, ma sempre in posizione perfetta per essere colpiti dall’arma di Torch Man.

Questo vale per tutti gli stage ed è un’ottima filosofia di design, che permea ogni aspetto del gioco. Ogni livello ha uno o più ostacoli resi molto più semplici dall’arma giusta, il che include i mini-boss, generalmente tostissimi, ma resi estremamente facili dalla stessa arma che può stendere anche il boss di fine livello. Questo tipo di design è eccellente, sfida intuito, memoria ed abilità ed è infinitamente superiore al metodo asinesco usato da Mighty No. 9, il quale comunicava direttamente quali livelli giocare in quale ordine. Il gioco inizia incredibilmente difficile, ma una volta steso uno dei nove Robot Master i successivi iniziano a crollare come tessere del domino. Nel caso fosse comunque troppo difficile, il negozio di upgrade introdotto in Mega Man 7 torna ancora una volta con numerosi power up per renderci la vita più facile, da semplici vite extra e taniche di energia ad upgrade permanenti. Sono disponibili anche vari livelli di difficoltà, per chi vuole meno o più sfida. Insomma, Mega Man 11 non lascia indietro nessuno.

La presentazione della storia è molto semplice, ma carina, esattamente come i capitoli precedenti.

Mega Man 11 è molto buono, anzi ottimo. È il grande ritorno che il franchise meritava, con una nuova estetica molto ben curata, gameplay vecchio stile misto a nuove ottime idee, level design solido e difficoltà alta, ma accessibile da tutti. Dopo il disastro targato ComCept è giusto avere solo terrore, ma sono contento di annunciare al mondo che Capcom ha risposto con stile ed il Blue Bomber arriva senza macchia alla nuova generazione.

Perché sì:
Perché no:
  • Vecchio stile, nuove idee
  • Ottima estetica
  • Level design eccellente
  • Difficile, ma accessibile
  • Numerose modalità extra

 

  • Alcune trappole sono infami
  • Tocca abituarsi al nuovo gameplay

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Jack Ryder - Biografia

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.