Pubblicato il 06/09/18 da Neko Polpo

Guacamelee! 2

Metroid y lucha libre, una delicia!
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Non ricordo più come ho avuto l’originale Guacamelee!, forse l’ho comprato, ma credo mi sia stato regalato. Non lo so, è passato molto tempo, però ricordo chiaramente che quando lo provai per la prima volta fu come guardare in faccia Dio. Abbracciò perfettamente la mia passione per gli action-picchiaduro e il vecchio amore per Metroid. Avevo citato Guacamelee! nella mia recensione di Hidden Dragon: Legend, gioco che trovai appena sufficiente per vari motivi, tra cui il fatto che ho standard molto alti. Alti a causa di Guacamelee!.
Da anni speravo di trovare un gioco di qualità simile o superiore, ma non c’è stato nulla da fare. Ora, però, ha un sequel.

Si capisce che è giusto un filino ispirato da Metroid?

Guacamelee! 2 è un metroidvania 2D misto a un action-picchiaduro, sviluppato da DrinkBox Studios per PC e PlayStation 4. L’idea in sé non è nuova, ma Guacamelee! eccelle in realizzazione e si distingue per via del suo tema estetico… come descriverlo? Unico?
L’estetica è completamente basata sul folklore messicano, il che include, manco a dirlo, la lucha libre. Il protagonista è non a caso un luchador, Juan, eroe che, nel capitolo precedente, ha salvato il Messico dalla minaccia del demone Calaca ed è ora in ritiro per godersi la vita con moglie e figli. Tutto scorre liscio fin quando, in un’altra linea temporale, scoppia un disastro che rischia di cancellare l’intero Messiverso. Costretto dalle circostanze il nostro Juan si ritrova a reindossare la maschera (nonchè a scrollarsi qualche chiletto di troppo) e tornare a essere il luchador di cui il Messico ha bisogno.

Lo stile grafico di Guacamelee! 2 salta subito all’occhio. Tecnicamente è anche molto migliorato rispetto al precedente, con più effetti grafici e fondali migliori.

La panzetta e la vita agiata sono una buona scusa per aver privato Juan di tutti i poteri acquisiti nel capitolo precedente, facendolo ricominciare da zero. Questo significa che tutte le vecchie abilità sono presenti nel sequel e vanno riacquisite. Francamente questo è l’aspetto che più mi ha fatto storcere il naso, avrei preferito una situazione alla Banjo-Tooie, ovvero partire con in tasca tutte le vecchie mosse e acquisirne di nuove.
Le nuove abilità non mancano, ma gran parte della progressione ripercorre quella del capitolo precedente, con l’eccezione di essere parecchio accelerata. Il parco mosse è notevolmente ampliato e raggiunte le tre-quattro ore di gioco avremo già riacquisito quasi tutto il vecchio l’arsenale, su cui si impilano le nuove tecniche.

Un concetto fondamentale è che la dimensioni dei vivi e dei morti coesistono. In parecchie sfide lo schermo è suddiviso in automatico tra le due dimensioni. In questo caso, nella “zona morta” i proiettili sono intangibili ed è possibile camminare seguendo la zona quando si muove.

La mappa è ancora strutturata come un metroidvania, ma notevolmente più grande che in passato. La mole di terreno esplorabile diventa particolarmente evidente dopo aver completato il primo tempio, quando i territori da attraversare per arrivare al secondo si scoprono essere perfino più grandi della zona a cui portano. Questo tipo di area, che funge da interconnessione tra i templi, nel capitolo precedente era molto più ristretta e aveva strutture semplici, poco più di una linea retta.
Come in tutti i metroidvania le mappe sono zeppe di zone segrete che contengono power-up e sono molto contento di vedere che anch’esse sono state notevolmente ampliate. Nel capitolo precedente gran parte degli scrigni con power-up erano nascosti in stanzette e corridoi poco interessanti; nel sequel gli vengono dedicate intere aree, sostanzialmente sfide di platforming o combattimento che sfruttano tutte le abilità acquisite, combinandole in modi unici.

Una delle nuove abilità permette di usare degli appigli per catapultarsi in avanti.

Il sistema di combattimento è la vera ciliegina sulla torta. L’idea è quella di combinare la semplicità dei controlli di Super Smash Bros con la complessità delle combo di Devil May Cry e ci riesce splendidamente. Utilizzare una super mossa significa consumare una porzione di stamina (potenziabile con numerosi upgrade) e non è possibile ripetere la stessa mossa finché non si tocca di nuovo terra. Questo significa che le mosse non si possono sparare fuori all’infinito, la stamina finisce e tocca aspettare che si ricarichi, e non si possono sparare fuori a casaccio, perché non si può ripetere lo stesso attacco due volte di fila.
Con queste semplici regole, il combattimento diventa un ballo di schivate, uppercut, juggle a mezz’aria, lanci e testate. Nonostante lo stile grafico all’apparenza elementare, le animazioni sono curate e d’impatto e il sistema di combattimento è fluidissimo. Ci sono parecchi momenti in cui il gioco ci intrappola in una stanza costringendoci a stendere tutti i nemici prima di avanzare, ma si combatte così bene che quando succede è una gioia. Verso la fine del gioco, anzi, andavo a cercarmi rogne di proposito, per il puro gusto di fare a pugni con tutte le mosse e gli upgrade già sbloccati.

Una volta acquisite tutte le mosse le combo possibili diventano davvero ridicole. Questa sembra difficilissima, ma grazie ai controlli semplici diventa molto intuitiva.

La magia di Guacamelee! 2 (e del precedente, per derivazione) è la raffinatezza con cui fonde metroidvania e combattimento. Quasi tutti gli upgrade sparsi per il mondo sono mosse di combattimento: quando se ne acquisisce una nuova c’è l’euforia di avere un nuovo modo di tirare schiaffi, oltre a poter aprire porte di un nuovo colore. Perfino l’abilità di trasformarsi in pollo, per passare in spazi angusti (come la Morfosfera in Metroid) è stata ora parecchio ampliata, con un nuovo arsenale di combo e abilità. Se si vuole essere creativi ci si può trasformare in pollo durante le combo per continuarle con le sue mosse e viceversa.

Il co-op locale è stato ampliato a quattro giocatori, rispetto ai due del capitolo precedente. A schermo si crea un gran marasma eh, siete avvisati.

Guacamelee! 2 è un ottimo gioco per lo stesso motivo per cui God of War II era un ottimo gioco. È sostanzialmente un more of the same, ma tecnicamente più raffinato e molto ampliato, con nuove aree, nuovi boss, nuova storia e nuove mosse di combattimento. Suppongo fosse destino che l’unico a poter superare Guacamelee!… fosse sé stesso.

  • Sistema di combattimento magistrale
  • Graficamente delizioso
  • Mappa ampia e ricca di segreti
  • Musica eccellente
  • Co-op locale per quattro giocatori

 

  • Prima o poi finisce
  • Alcuni picchi di difficoltà improvvisi

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