Non ricordo più come ho avuto l’originale Guacamelee!, forse l’ho comprato, ma credo mi sia stato regalato. Non lo so, è passato molto tempo, però ricordo chiaramente che quando lo provai per la prima volta fu come guardare in faccia Dio. Abbracciò perfettamente la mia passione per gli action-picchiaduro e il vecchio amore per Metroid. Avevo citato Guacamelee! nella mia recensione di Hidden Dragon: Legend, gioco che trovai appena sufficiente per vari motivi, tra cui il fatto che ho standard molto alti. Alti a causa di Guacamelee!.
Da anni speravo di trovare un gioco di qualità simile o superiore, ma non c’è stato nulla da fare. Ora, però, ha un sequel.
Guacamelee! 2 è un metroidvania 2D misto a un action-picchiaduro, sviluppato da DrinkBox Studios per PC e PlayStation 4. L’idea in sé non è nuova, ma Guacamelee! eccelle in realizzazione e si distingue per via del suo tema estetico… come descriverlo? Unico?
L’estetica è completamente basata sul folklore messicano, il che include, manco a dirlo, la lucha libre. Il protagonista è non a caso un luchador, Juan, eroe che, nel capitolo precedente, ha salvato il Messico dalla minaccia del demone Calaca ed è ora in ritiro per godersi la vita con moglie e figli. Tutto scorre liscio fin quando, in un’altra linea temporale, scoppia un disastro che rischia di cancellare l’intero Messiverso. Costretto dalle circostanze il nostro Juan si ritrova a reindossare la maschera (nonchè a scrollarsi qualche chiletto di troppo) e tornare a essere il luchador di cui il Messico ha bisogno.
La panzetta e la vita agiata sono una buona scusa per aver privato Juan di tutti i poteri acquisiti nel capitolo precedente, facendolo ricominciare da zero. Questo significa che tutte le vecchie abilità sono presenti nel sequel e vanno riacquisite. Francamente questo è l’aspetto che più mi ha fatto storcere il naso, avrei preferito una situazione alla Banjo-Tooie, ovvero partire con in tasca tutte le vecchie mosse e acquisirne di nuove.
Le nuove abilità non mancano, ma gran parte della progressione ripercorre quella del capitolo precedente, con l’eccezione di essere parecchio accelerata. Il parco mosse è notevolmente ampliato e raggiunte le tre-quattro ore di gioco avremo già riacquisito quasi tutto il vecchio l’arsenale, su cui si impilano le nuove tecniche.
La mappa è ancora strutturata come un metroidvania, ma notevolmente più grande che in passato. La mole di terreno esplorabile diventa particolarmente evidente dopo aver completato il primo tempio, quando i territori da attraversare per arrivare al secondo si scoprono essere perfino più grandi della zona a cui portano. Questo tipo di area, che funge da interconnessione tra i templi, nel capitolo precedente era molto più ristretta e aveva strutture semplici, poco più di una linea retta.
Come in tutti i metroidvania le mappe sono zeppe di zone segrete che contengono power-up e sono molto contento di vedere che anch’esse sono state notevolmente ampliate. Nel capitolo precedente gran parte degli scrigni con power-up erano nascosti in stanzette e corridoi poco interessanti; nel sequel gli vengono dedicate intere aree, sostanzialmente sfide di platforming o combattimento che sfruttano tutte le abilità acquisite, combinandole in modi unici.
Il sistema di combattimento è la vera ciliegina sulla torta. L’idea è quella di combinare la semplicità dei controlli di Super Smash Bros con la complessità delle combo di Devil May Cry e ci riesce splendidamente. Utilizzare una super mossa significa consumare una porzione di stamina (potenziabile con numerosi upgrade) e non è possibile ripetere la stessa mossa finché non si tocca di nuovo terra. Questo significa che le mosse non si possono sparare fuori all’infinito, la stamina finisce e tocca aspettare che si ricarichi, e non si possono sparare fuori a casaccio, perché non si può ripetere lo stesso attacco due volte di fila.
Con queste semplici regole, il combattimento diventa un ballo di schivate, uppercut, juggle a mezz’aria, lanci e testate. Nonostante lo stile grafico all’apparenza elementare, le animazioni sono curate e d’impatto e il sistema di combattimento è fluidissimo. Ci sono parecchi momenti in cui il gioco ci intrappola in una stanza costringendoci a stendere tutti i nemici prima di avanzare, ma si combatte così bene che quando succede è una gioia. Verso la fine del gioco, anzi, andavo a cercarmi rogne di proposito, per il puro gusto di fare a pugni con tutte le mosse e gli upgrade già sbloccati.
La magia di Guacamelee! 2 (e del precedente, per derivazione) è la raffinatezza con cui fonde metroidvania e combattimento. Quasi tutti gli upgrade sparsi per il mondo sono mosse di combattimento: quando se ne acquisisce una nuova c’è l’euforia di avere un nuovo modo di tirare schiaffi, oltre a poter aprire porte di un nuovo colore. Perfino l’abilità di trasformarsi in pollo, per passare in spazi angusti (come la Morfosfera in Metroid) è stata ora parecchio ampliata, con un nuovo arsenale di combo e abilità. Se si vuole essere creativi ci si può trasformare in pollo durante le combo per continuarle con le sue mosse e viceversa.
Guacamelee! 2 è un ottimo gioco per lo stesso motivo per cui God of War II era un ottimo gioco. È sostanzialmente un more of the same, ma tecnicamente più raffinato e molto ampliato, con nuove aree, nuovi boss, nuova storia e nuove mosse di combattimento. Suppongo fosse destino che l’unico a poter superare Guacamelee!… fosse sé stesso.
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