Forza Horizon 4

L'orizzonte degli eventi

Pubblicato il 08/11/18 da Francesco D'Emilio
recensione
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Forza Horizon 4

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Il pedigree di Playground Games si è espanso di giorno in giorno visto il successo della sua serie, nata dall’originale titolo Turn10 Studios: Forza Horizon è giunto al quarto capitolo e non lo ha fatto senza imparare a migliorarsi, innovare e in questo caso reinventarsi, anche guardando con un occhio critico la serie originale Forza Motorsport. Per certi versi lo spin-off ha pure surclassato in rilevanza la serie originale, portando con sé migliorie di vario tipo e allontanandosi, relativamente, dai passi falsi di Forza Motorsport 7, come le loot box e il modello di guida di qualità altalenante.

Forza Horizon 4 non può essere considerato un more of the same, come avvenne invece con il terzo episodio: le novità sono innumerevoli, non fermandosi a mere scelte di design, ma cambiando radicalmente alcune fondamenta della serie Horizon, nel bene e nel male. Per altri versi, invece, questo episodio dona ancora più aria a un ecosistema online che, mai più di ora, ha bisogno di importanti cambiamenti. Verrà presto chiara l’intenzione di rendere questo titolo qualcosa su cui tornare, a lungo termine, quasi quotidianamente: tale aspetto però viene rallentato da mancanze e scelte sconsiderate da parte degli sviluppatori.

Questo è il mio commento al titolo: una targa con su scritto ”FREGHETE”.

Nella terra di Re Artù

Quello stralcio di terra incorniciato tra Scozia e Inghilterra è senz’ombra di dubbio il protagonista di questo capitolo, e i motivi sono innumerevoli. Il primo è sicuramente il design delle strade, del mondo di gioco e della sua profondità: a differenza del terzo capitolo la mappa è molto più navigabile, ci sono più luoghi visitabili, viene meno il design a ecosistemi lì presente (essendo quest’ultimo variabile in base alle stagioni), inoltre le montagne visibili nel mondo di gioco sono esplorabili, stavolta per davvero.

La quantità di strade sterrate e asfaltate è considerevole e molto più bilanciata, a favore di una maggiore varietà di classi d’auto. L’esplorazione viene quindi non solo incentivata, ma  risulta anche utile a prendere dimestichezza con le strade che percorreremo nelle gare, essendo i checkpoint anche in questo capitolo intrisi d’infamia.

La varietà della mappa è stata aumentata grazie alla feature più pubblicizzata del gioco: le stagioni. La loro introduzione cambia effettivamente le regole, andando non solo a modificare il meteo ma, come nel caso dell’inverno, a stravolgere interamente alcune aree, constringendo ad affrontare le curve in modo totalmente diverso. L’estate è sicuramente la stagione più user friendly  assieme all’autunno, che trionfa sicuramente nell’aspetto estetico, mentre la primavera, assieme all’inverno, nasconde minacce a ogni angolo. Il modello di guida è estremamente delicato e fa sentire appieno la presenza di neve o bagnato sull’asfalto; ciò aggiunge non poca profondità a una feature che non era mai stata espansa così tanto.

L’autunno. La strada fuori città. La NSX con lo sponsor Takata scritto grosso quanto un cartello pubblicitario. Tutto giusto.

Tanti modi per guadagnare, tanti per spendere

Per quanto il gioco nasconda tale divisione, l’esperienza di Forza Horizon 4 può essere suddivisa in una prima, relativamente breve, fase singleplayer e una seguente, ben più grande, fase multiplayer. La prima giunge alla fine solo dopo numerose ore di gioco, nelle quali balzerete tra eventi showcase, corse su strada e sterrato, attività molto vicine come tipologia a Test Drive Unlimited, e i classici record da settare in giro per il territorio. Durante questa bell’abbuffata il gioco cambierà sporadicamente stagione, facendovi assaggiare le transizioni tra esse e mettendovi subito in chiaro il mood del prodotto.

Horizon Life è letteralmente il concept del gioco, e si evince anche, se non soprattutto, dalla concomitanza degli eventi online, dalla quantità di attività da svolgere (che vengono comodamente ricapitolate ni menu) e dal cambiamento riguardante il fast travel: esso non è più effettuabile liberamente per il mondo di gioco ma è limitato alle case che avete acquistato. Case che, tolte quelle più lontane dai punti caldi della mappa, si aggirano su prezzi ben più considerevoli rispetto alle supercar migliori del titolo.

Una volta completata la campagna (che consiste nel raggiungere un determinato livello, di conseguenza sarete ben lontani dall’aver completato tutto) è possibile accedere a tutto ciò che l’endgame di Horizon ha da offrire: prima di tutto i Forzathon, ora divisi in sfide singleplayer, circoscritte ad alcune tipologie di veicoli, ed in piccoli eventi online, nei quali dovrete collaborare con altri giocatori per completare alcuni obiettivi. I premi? Forzathon Points, utili a comprare oggetti esclusivi, ottenibili solo con tale valuta. Ma non finisce qui. In un ciclo settimanale la vostra stagione disponibile cambierà, come per ogni altro giocatore, modificando anche gli eventi disponibili e gli oggetti ottenibili nel negozio Forzathon. Tra gli eventi disponibili, oltre quelli sopracitati, ci saranno fino a cinque campionati singleplayer, cooperativi e multiplayer, disponibili nel mondo di gioco, dove poter accedere con un determinato tipo di auto e… classe.

Sottolineo classe perché le problematiche di Forza Horizon 4 iniziano proprio qui: chi si ricorda l’esperienza del terzo episodio non avrà dimenticato la libertà con la quale era possibile creare eventi e campionati. Nel quarto capitolo, purtroppo, l’ottica da servizio persistente ha sostituito ogni possibilità di creare leghe personali customizzate con dei preset che vengono aggiornati settimanalmente. Di conseguenza il solo modo per poter utilizzare una certa auto di una certa classe su un certo tracciato è sperare che nella prossima stagione ci sia spazio per quella. Dato anche il fatto che almeno un evento a settimana sia bloccato da un paywall (per esempio vi chiederà di utilizzare un’auto di un DLC), è comprensibile il dispiacere scaturito da questa scelta.
Tristemente a dirsi, però, i problemi non finiscono qui.

Una delle tante esibizioni. E non avete visto quella più bella.

Il sol levante che manca all’appello

Chi segue la scena dei racing moderni è a conoscenza della problematica nata a causa della decisione di uno dei marchi più importanti nel panorama automobilistico: Toyota ha deciso di rimuovere le licenze praticamente da ogni titolo di guida moderno. Non solo è una scelta discutibile (se qualcuno desidera una GT86 sotto casa la compra, non si accontenta di quella di un gioco), ma va anche a danneggiare la reputazione di un marchio che oramai, in Horizon 4, è presente solo sotto forma di pick-up e camion da rally raid. La noia.

Una sorte ben peggiore è invece stata riservata alle Mitsubishi, praticamente scomparse dal radar; un vero peccato se si pensa che il titolo precedente comprendeva modelli gustosissimi, come la FTO o la 3000 GT. In tal caso scommetto che la quantità folle di Porsche tutte uguali potrà coprire il misfatto nel cuore di ogni fan dell’import giapponese.

Tolte le sopracitate mancanze il parco auto è infinito, comprendendo sì modelli derivati dal terzo capitolo e da Forza Motorsport 7, ma anche novità più specifiche, tra cui nuove auto da fuoristrada, altre supersportive e aggiunte squisitamente anglosassoni. La novità delle auto da corsa d’epoca, per esempio, ha donato non poca varietà al roster dei veicoli, seppur limitata dal loro prezzo d’accesso, vicino agli standard di Gran Turismo, ovvero inaccessibili.

Raggiunta una certa quantità di veicoli (che dopo le mie numerose ore di gioco si avvicina al centinaio, senza fare troppi acquisti dal concessionario), come di consueto potenziati all’estremo grazie all’ottimo sistema di modifiche, come potremo mai utilizzarli? Dove, se non nell’esperienza online che più di ogni altra ricorda FlatOut?

Un momento di calma vicini al castello di Edimburgo con la nostra 22B. Se non è nel concessonario, ci dovrà pur esser un altro modo per ottenerla…

Siamo un po’ tutti Maldonado

L’ecosistema online del quarto titolo della serie è suddiviso nel consueto Horizon Life, dove potrete incontrare online altri giocatori in free roaming, con collisioni disattivate, e nelle avventure online, udite udite, divise in normali e competitive. La differenza nelle seconde è che, semplicemente, verrete classificati in base a un ELO per diversi premi. Il fatto che la sola differenza sia questa dovrebbe far rabbrividire non pochi.

Il matchmaking per le avventure online è spesso lento, pieno di interruzioni, ricco di persone indecise (o con problemi di connessione) che lo fermano e non è possibile settare alcunché. Né il tipo di auto, né la stagione, né la classe, né un niente di niente. Di conseguenza, se volete usare quella bella supercar nuova di zecca classe S2 e vi beccate un evento offroad classe A… in bocca al lupo.

Questo fenomeno è presente anche nel competitivo, assumendo quindi connotati folli, vista la necessità di doversi preparare per ogni tipologia di evento: la varietà si dipana tra quattro differenti discipline (cross country, off road, tarmac e street scene) con quattro differenti stagioni in quattro classi di auto differenti, necessitando di una quantità di auto ben settate abbastanza importante per chi vuole semplicemente assaggiare l’esperienza online. Esperienza che vi invito caldamente a evitare, avendola io stesso vissuta anche troppo, solo per poter constatare quanto sia triste il ranking in Horizon.

Come nelle avventure normali, la vittoria viene sempre e sottolineo SEMPRE decisa dal punteggio della vostra squadra: ovvero, i 12 piloti nella partita vengono divisi in due squadre da sei e, anche finendo primi o sul podio, se il resto della vostra squadra ha deciso di non ingranare alcuna marcia all’infuori della seconda il vostro destino è segnato. Aggiungete anche il fatto che ogni evento di corsa comprende sempre uno scatto in guida libera, ovvero un disastro di game design che vorrebbe tantissimo essere roba a là Midnight Club che finisce per essere uno scherzo raccontato male. Sempre per aggiungere sale alla ferita, ognuna di queste avventure ha una durata molto lunga, seppur limitata a solo cinque eventi, nel caso si vada all’overtime. Cinque eventi dove però può accadere di tutto.

Non a caso le collisioni nelle avventure online sono sempre attive, e nel gioco sono presenti una quantità industriale di SUV, fuoristrada e camion, tutti veicoli che, se potenziati, possono tranquillamente garreggiare con le vostre supercar. Inoltre, penalità per collisioni o cattiva condotta alla guida non esistono. Nient’altro da aggiungere.

È un altro screenshot con una foto in gara, lo so. Il problema è che interrompere le gare non è il massimo. Sopratutto online.

Ridefinizione degli standard

Tolta la parabola sulla discutibile esperienza online, il titolo è un trionfo tecnico sotto ogni aspetto. Partendo dalla mera qualità, il porting PC è fenomenale, lasciandosi indietro l’ombra dell’acerbo, per non dire terribile, porting del terzo capitolo.

Su una macchina anche di diversi anni fa Forza Horizon 4 porta con sé una qualità dell’immagine folle, con dei dettagli fuori tracciato (tutti ovviamente esplorabili da cima a fondo) che non hanno paragone alcuno, neanche con l’alfiere PlayStation dei racing game, Gran Turismo Sport, essendo questo titolo superiore anche nel comparto fotografico. Il numero di elementi a schermo, soprattutto elementi distruttibili (oltre al danno effettuabile sulle auto), è ben più grande del capitolo precedente, dimostrando la forza bruta del prodotto Playground Games.
Effettistica, ombre, illuminazione, riflessi, texture, mole poligonale e animazioni sono tutte all’avanguardia.

Lo scenario e il cambio stagionale, inoltre, non fanno altro che sottolineare quanto sia riuscito il prodotto in ambito grafico. Effetti particellari e altri post-effects come pioggia, neve, fango e quant’altro sono perfettamente incastonati in una presentazione che non ha paragoni oggigiorno. Tutto questo gira a granitici, irremovibili e intoccabili sessanta frame per secondo. Uno spettacolo da vivere e da giocare.

A questo si aggiunge un comparto sonoro con sì alti e bassi (riguardo il sound dei motori) ma che a livello tecnico ha tantissimo da dire: la differenza del rombo del vostro veicolo in diverse location, la precisione con la quale è riprodotto e la perfetta sintonia che c’è tra l’ecosistema rappresentato nel gioco e la vostra interazione con esso.

Tutto questo incorniciato in una soundtrack anche quest’anno immensa e quasi dimenticabile, se non fosse per le nuove aggiunte, come la stazione radio Horizon XS e una traccia che arriva proprio dalla serie di Halo.

Ebbene sì, questo è l’apice dell’esperienza di Forza. Ma è anche l’apice di quella serie lì sulla fiancata, per quanto mi riguarda.

Nella recensione ho sorvolato sui personaggi, le loro emote e le loro personalizzazioni, avendoli trovati personalmente un fattore secondario. Per quanto mi rattrista approfondire quest’aspetto, tocca sottolineare come nel pool di premi delle Horizon Wheelspin siano, purtroppo, presenti anche loro: emote, clacson, personalizzazioni per il personaggio e altre stupidaggini di cui faremmo tutti a meno, ma non possiamo, sicché è questa la strada che il franchise ha intrapreso da Forza Motorsport 7 in poi. Di per sé non è un’aggiunta negativa, ma piuttosto la sua integrazione con l’economia di gioco è sicuramente un fattore che, a mio avviso, rende l’esperienza di FH4 meno gratificante in molti casi.

Avrete letto in giro di come il titolo rasenti la perfezione, o di come esso sia il nuovo standard per i giochi arcade: sicuramente lo è in ambito tecnico, e quasi sicuramente lo è a livello di modello di guida nell’ottica dei sim-cade, ma l’esperienza in toto è ammaccata da scelte di design discutibilissime e da alcune aggiunte che rischiano di fare danno piuttosto che del bene. Se Playground Games prenderà in mano la situazione e terrà conto di tutte le caratteristiche più che buone recuperabili dai capitoli precedenti allora avremo in mano un titolo storico.

Fino ad allora, Forza Horizon 4 sarà qualcosa di sì indimenticabile, ma non solo per le sue intrinseche qualità, ma anche a causa di alcuni difetti che minano, più o meno pesantemente, l’esperienza di gioco.

Perché sì:
Perché no:
  • Uno dei migliori modelli di guida
  • Vario più che mai
  • Location eccezionale
  • Le stagioni sono una novità necessaria
  • Tecnicamente mostruoso
  • Supporto post lancio prepotente

 

  • L'online è FlatOut senza divertimento
  • Parco auto con mancanze importanti
  • Alcune aggiunte inficiano l'esperienza

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Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.