Fear Effect Sedna – Recensione

A blast from the past?

Pubblicato il 03/04/18 da Aymeric
recensione
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Fear Effect Sedna – Recensione

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Come molti membri di Pixel Flood appartengo alla generazione cresciuta tra gli anni ’80 e gli anni ’90, quindi troppo giovane per poter assaporare i primi frutti del gaming casalingo, vederlo morire con ET su Atari 2600 per poi risorgere grazie a un idraulico italoamericano con baffi e salopette, ma abbastanza vecchio da vivere il periodo d’oro di PlayStation.

L’inizio della mia adolescenza l’ho passata nel periodo di transizione tra la prima PlayStation e la nuova, fiammante PS2, per la quale ai tempi mancavano i soldi in casa quindi stacce, Michael, continua a giocare con poligoni grossi come case. Ma io la adoravo, la mia PS1, l’avevo consumata, aveva lanciato saghe che amo tutt’ora e portato alle masse giochi fino a qualche anno prima sconosciuti ai più. Tanti erano i publisher grazie ai quali avevo visitato mondi fantastici, in particolare uno tra questi era di casa sulla prima console Sony: Eidos Interactive.

La bella Hana, affascinante come e più di prima.

Molti di voi lo conosceranno per saghe del calibro di Tomb Raider, Hitman, Deus Ex, Legacy of Kain, ma anche, appunto, Fear Effect: uscito all’inizio del nuovo millennio, quindi proprio in quel periodo di transizione a me molto caro, Fear Effect fu un’avventura cyberpunk in cel-shading (una novità per l’epoca, soprattutto su una console come PS1) che prese a piene mani il gameplay dei primi tre Resident Evil e lo applicò a un contesto meno orrorifico (però anche Fear Effect aveva i suoi jumpscare qua e là).

Nel 2001 venne pubblicato un sequel diretto, chiamato Fear Effect: Retro Helix, poi il silenzio. Eidos venne acquistata da Square Enix, la quale iniziò a pubblicare sequel, remake e reboot dei vecchi brand, ma di Fear Effect (e Legacy of Kain, mannaggia a voi!) non si seppe più nulla.

Fast forward: nel 2018 Square Enix, tramite la sua etichetta dedicata ai giochi indipendenti Square Enix Collective, decide di pubblicare Fear Effect Sedna, terzo capitolo della saga, a diciassette anni di distanza dal secondo.

In che senso, Rain?

È indubbio che Sushee, la software house che si è occupata di questo seguito, sapeva bene cosa stava maneggiando, infatti ci troviamo davanti a un prodotto estremamente fedele al materiale d’origine, sia come setting e temi che come stile artistico. L’Hong Kong del 2048 emana vibrazioni cyberpunk da ogni pixel e il cel-shading, che nel mentre si è evoluto e sparso a macchia d’olio in molti altri titoli, pare ben realizzato e in linea con i capitoli originali, dando al tutto un look stile fumetto cyber-noir della fine degli anni ’90.

Per quanto riguarda il gameplay invece gli sviluppatori hanno deciso di cestinare le basi gettate dai due predecessori, trasformando il gioco da un’avventura à la Resident Evil in uno sparatutto tattico con visuale isometrica. Scelta azzeccata, in quanto i primi due capitoli oggi si dimostrano estremamente vecchi, soprattutto in termini di giocabilità, con un sistema di combattimento legnoso e inadatto per i tempi che corrono. È quello che avrei detto se effettivamente il lavoro di Sushee sul combat system fosse stato certosino, purtroppo però non è andata così.

Corri e spara… spara e corri.

Sedna effettivamente appaga molto di più come sparatutto tattico, ma alcune sviste del team di sviluppo lo hanno reso legnoso quasi quanto i suoi predecessori: un’IA dei compagni che di intelligente non ha nulla (non sfruttano le coperture o se ne stanno fermi a prendersi pallottole nel petto), skill dei personaggi utili solo in alcuni scontri con i boss, la modalità tattica (attivabile in ogni momento premendo spazio) pressoché inutile, in quanto alla prima uccisione stealth sicuramente qualcuno ci scoprirà, magari grazie anche alla succitata IA dei compagni.

A causa di queste difficoltà il gioco risulta frustrante molto presto e, nel caso per voi non dovesse diventarlo, di sicuro lo reputerete in breve tempo monotono, dato che il metodo migliore per avanzare rimane sempre il buon vecchio “vai avanti e spara senza ritegno”, seguito dall’utilizzo di uno dei tanti medikit piazzati in giro per i livelli, per poi ricominciare a correre e sparare, rendendo il tutto incredibilmente ripetitivo; persino il sistema di gestione della paura, ovvero il Fear Effect che dà il titolo al gioco, alla lunga viene ignorato. E pensare che dovrebbe essere la core mechanic del gioco stesso!

Per risolvere il primo enigma dovrete aver osservato bene l’ambiente.

Meno male che a spezzare queste fasi action mal orchestrate troveremo dei puzzle da risolvere: la parte puramente enigmistica del gioco (tra l’altro una delle poche caratteristiche ereditate dai predecessori) risulta sorprendentemente ben riuscita, con enigmi interessanti, mai troppo difficili ma nemmeno eccessivamente immediati, i quali richiedono al giocatore spirito d’osservazione e un’accurata raccolta di informazioni.

La trama del gioco ci porterà da Honk Kong all’Alaska, dove avremo a che fare con leggende Inuit e con gli spiriti che le popolano. Gran parte della narrazione avviene durante il gameplay, con brevi scene d’intermezzo che spezzano le fasi di gioco, per approfondire meglio certi dettagli. Come nei passati episodi tornano finali e personaggi multipli, sia vecchie conoscenze che nuove leve. Il tutto funziona bene e, anche se a volte può risultare banale, appassiona fino alla fine. La nota negativa sta, purtroppo, nel doppiaggio, con un tono spesso dissonante rispetto a ciò che accade a schermo, come se i doppiatori non sapessero nulla del contesto riguardante la scena che stavano doppiando.

Non mi sembra il miglior modo per cominciare un rapporto di lavoro continuativo.

A sollevare il comparto sonoro interviene l’accompagnamento musicale, azzeccato e d’effetto, che va a mescolarsi alla perfezione con il setting cyberpunk e che, fortunatamente, riesce a far dimenticare in fretta l’effetto straniante derivato dal doppiaggio, riportandoci subito nel mood giusto.

Concludendo, Fear Effect Sedna rappresenta un timido ritorno, che forse molti ragazzi cresciuti a pane, Nutella e PS1 come me attendevano, minato da problemi abbastanza grossi ma comunque affascinante, finché dura la magia. Il vero problema, del tutto soggettivo, è quanto effettivamente possa durare questa magia.

Perché sì:
Perché no:
  • Nostalgia portami via
  • Ottimo cel-shading
  • Enigmi stimolanti

 

  • Comunque legnoso
  • IA suicida
  • Run and gun come approccio migliore

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Aymeric - Biografia

Michael Maneia
Nato tra le risaie, cresciuto a console e jrpg, per poi convertirsi al PC. I videogiochi han avuto un tale peso sulla sua vita che li ha fatti diventare il suo lavoro.