Downward Spiral: Horus Station

E il galleggiar m'è dolce in questa VR

Pubblicato il 18/09/18 da trillo81
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Downward Spiral: Horus Station

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Quando si parla di intrattenimento la fantascienza è senza dubbio il mio genere preferito: che siano romanzi, fumetti, film, serie TV o videogiochi, qualsiasi opera che abbia anche solo vaghi rimandi alla sci-fi cattura subito la mia attenzione. Le recensioni che ho scritto sono qui a testimoniarlo: da Planet of the Eyes fino a Raiders of the Broken Planet (che nel frattempo è diventato free to play, cambiando nome in Spacelords), passando per Morphithe, The Fall 2 o Everspace, mondi e galassie a noi sconosciuti ben rappresentano il filo conduttore che ha legato i miei interessi videoludici dello scorso anno.

Tra tutti i titoli che ho recensito, però, due in particolare hanno uno stretto legame con Downward Spiral: Horus Station: Tacoma e il quasi omonimo The Station. Sia il capolavoro Fullbright che l’ottima avventura sviluppata dal team diretto da Kevin Harwood mettono il giocatore nei panni di un protagonista inviato su una stazione spaziale abbandonata, con il compito di riattivarne le funzioni e di ritrovare l’equipaggio, ricostruendo nel frattempo l’accaduto tramite l’analisi dell’ambiente circostante.

Queste peculiarità contraddistinguono anche l’opera prima di 3rd Eye Studios, software house fondata nel giugno 2016 da ex membri di Remedy, RedLynx, Moon Studios e Bugbear. Sarà riuscito il team finlandese a creare un videogioco interessante, dotato di una personalità che riesca a farlo emergere dal mare magnum di produzioni che affolla gli store, digitali e non, delle piattaforme da gioco odierne? Andiamo a scoprirlo…

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Che stazione spaziale sarebbe senza robot aracniformi che ci sparano addosso?

Il mio primo approccio con Downward Spiral: Horus Station non è stato certo dei più esaltanti: una schermata iniziale scarna e anonima e un’introduzione decisamente mal concepita mi avevano fatto pensare a un gioco raffazzonato, programmato maldestramente. Per fortuna, più mi addentravo nei variopinti corridoi della stazione Horus più mi rendevo conto di quanto quella prima impressione fosse sbagliata.

A livello narrativo non c’è quasi nulla da dire: il protagonista è muto, non ci sono dialoghi, la narrazione è affidata interamente alla capacità deduttiva del giocatore. Non è certo la prima volta che viene utilizzato questo espediente: la narrazione ambientale si è evoluta tantissimo negli ultimi anni, gli stessi programmatori nei tre diari di sviluppo diffusi fino a oggi hanno citato le opere di Hidetaka Miyazaki come principale fonte d’ispirazione nella costruzione di un convincente environmental storytelling. Spoiler: non ci sono riusciti.

A differenza di quanto avveniva in Tacoma e, in misura minore, in The Station (per non parlare dei Souls, sui quali sono state scritte persino tesi di laurea), dove dedurre e ricostruire la storia era un gioco nel gioco, con decine e decine di oggetti diversi, realizzati con una cura e un senso artistico fuori dal comune, a raccontare i trascorsi di chi in quei luoghi ci aveva vissuto, in Downward Spiral: Horus Station l’ambiente non dice molto, con arredamento, oggettistica, stanze e corridoi riciclati più e più volte nel corso della stessa avventura. Nonostante questa caratteristica sia stata sbandierata sul sito ufficiale del gioco, nelle interviste dei programmatori e negli store delle piattaforme sulle quali è disponibile, ritengo che l’aspetto narrativo rappresenti in assoluto il punto debole dell’intero pacchetto.

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Il mancato utilizzo dei collezionabili per arricchire la narrazione ambientale rappresenta l’ennesima occasione sprecata. Per i cacciatori di trofei: non c’è il platino.

La peculiarità che invece differenzia l’adventure in prima persona sviluppato da 3rd Eye Studio rispetto ai titoli sopracitati, rendendolo immediatamente riconoscibile, è il suo svolgersi completamente a gravità zero, dall’inizio alla fine. L’anonimo protagonista per spostarsi all’interno della stazione potrà solo fluttuare, inizialmente utilizzando le braccia per appoggiarsi alle superfici circostanti e darsi delle spinte: un sistema piuttosto innovativo ma che, pad alla mano, risulta ostico e farraginoso. In nostro soccorso, quasi all’inizio dell’avventura, interviene un comodo e funzionale rampino: da quel momento il galleggiare a gravità zero passa dall’essere un’attività tediosa a piacevole fulcro del gameplay, diventando il vero punto di forza dell’intera produzione. Inoltre, più o meno verso la metà del gioco, un altro mezzo di locomozione affiancherà il rampino, permettendo di spostarsi ancora più velocemente e con maggiore precisione. Non lo descrivo nel dettaglio perché sperimentare e padroneggiare questo nuovo tipo di propulsione è stata una tra le sensazioni più piacevoli del mio intero playthrough.

Ma in Downward Spiral non si passa il tempo solamente galleggiando: dei robot manutentori, programmati da qualcuno poco avvezzo alle visite, tenteranno a più riprese di ucciderci. In nostro soccorso interviene un arsenale di tutto rispetto, che va dalla semplice pistola a colpo singolo al laser con sistema di mira automatica; potete ben immaginare quello che sta nel mezzo: mitra, lanciagranate, una simpatica variante del fucile da cecchino e, dulcis in fundo, una cara e vecchia chiave inglese, attrezzo distintivo di tutti i Gordon Freeman wannabe della galassia.

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Mirare attraverso un mirino in realtà virtuale fa sempre un certo effetto.

Gli scontri a fuoco nel corso dell’avventura principale sono un piacevole diversivo alle fasi esplorative, tanto più che un’eventuale morte comporta una penalità davvero minima, che consiste nel respawn in una stanza poco lontana, con addirittura i colpi già inferti ai nemici che rimangono tali, azzerando del tutto la, seppur minima, difficoltà. Una scelta che potrebbe sembrare folle ma che è stata fatta per mantenere una coerenza di fondo nell’impianto narrativo; non mi dilungo oltre per non incorrere in spoiler, limitandomi a ricordare che tra i film che hanno influenzato maggiormente lo sviluppo i programmatori hanno citato più volte Moon, piccolo cult sci-fi, opera prima di Duncan Jones. Per chi proprio non digerisse gli scontri a fuoco è comunque presente la modalità esploratore, che li elimina del tutto.

Giunti fino a qui vi starete chiedendo: “Ok, si galleggia, si spara, tutto qua?”. La risposta a quest’annosa domanda è piuttosto ambigua: in teoria ci sarebbero degli enigmi ma, a parte una sezione nella quale il protagonista si trova a dover collegare un’intera area della stazione spaziale da remoto, si limitano a dover premere qualche pulsante, inserire delle batterie negli appositi vani o ritrovare dei floppy disk fluttuanti, per poi inserirli negli appositi drive. Mi sembra di vedere le vostre facce, basite di fronte a un termine desueto come “floppy disk”. “Ma come, questo parla di raggi laser, stazioni spaziali e gravità zero, e ora se ne esce con i floppy?”. Già, ci sono i cari e vecchi “dischetti”, ma non solo: tutta l’estetica di Downward Spiral si rifà alla fantascienza anni ’70, con Alien e 2001: Odissea nello spazio a fare da linee guida principali per tutta la parte artistica. Quindi vi ritroverete a osservare schermi a tubo catodico, pulsantiere giganti, schede traforate, stanze dai colori accesissimi che sembrano essere state partorite durante il più indomito dei sogni lisergici.

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Stanley ne sarebbe orgoglioso. Nel corso dell’avventura è presente un lettore musicale che rappresenta un chiaro omaggio a 2001: Odissea nello spazio.

Se amate un certo tipo di immaginario rimarrete estasiati dal lavoro svolto dai grafici di 3rd Eye Studios, anche se già nel terzo atto (su sette) della storia principale si inizia ad avvertire un certo riciclo degli asset. Ripetitività che è un po’ il tallone d’achille dell’intera produzione: una volta padroneggiato a dovere il sistema di movimento e svanito l’effetto “wow” derivato dall’estetica kitsch i limiti, probabilmente dovuti anche a un budget non elevatissimo, vengono inevitabilmente fuori: oltre alla già citata inconsistenza della parte narrativa e alla povertà di mordente delle fasi sparatutto, è la noia il principale difetto imputabile a questo action adventure in Zero-G. Noia che gli sviluppatori hanno provato a mitigare in due modi: inserendo una parte multiplayer e rendendo il titolo compatibile con i principali visori VR: Oculus Rift, HTC Vive e PS VR, oltre che con Windows Mixed Reality.

Andiamo con ordine: la parte multiplayer non aggiunge moltissimo al gioco, la storia principale è sì affrontabile interamente in co-op, ma provandola vi renderete subito conto che gli sviluppatori l’hanno implementata con una certa pigrizia. Per quanto nei press kit vengano sbandierati “enigmi pensati appositamente per essere risolti attraverso la cooperazione tra due giocatori”, alla prova dei fatti sono gli stessi del single player, moltiplicati per due: dove andavano inserite tre batterie ora ne vanno inserite sei, se prima dovevamo premere un pulsante ora ne vanno premuti due, e così via. Una soluzione che definirei a dir poco pressappochista. Rimanendo in tema multiplayer, sono presenti anche un deathmatch a otto giocatori e una modalità orda, con mappe in comune. Anche queste due modalità risultano ahimè poco riuscite: il deathmatch inizialmente potrebbe sembrare divertente, ma già dopo tre o quattro partite ne capirete i limiti, ovvero un respawning sballato, una dispersività di fondo delle arene e delle hitbox discutibili; a volte servono raffiche di colpi a segno per uccidere un nemico, altre volte ne bastano due, senza apparente correlazione tra le parti del corpo colpite e l’uccisione degli avversari. Non va meglio per le ondate dei nemici: passerete più tempo a cercare i minuscoli robot ostili che a sparare, con l’evidente frustrazione che ne consegue.

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Un classico momento di un deatmatch nel quale, come accade piuttosto spesso, sto per essere ucciso.

Diverso, e di molto, l’apporto all’immersività dato dalla VR: giocando con un visore il coinvolgimento aumenta incredibilmente. Su PixelFlood non assegnamo voti numerici, ma se siete in possesso di una periferica per la realtà virtuale (e mi rivolgo in particolare ai possessori di PS VR, visto che su PC è presente un gioco che surclassa Downward Spiral sotto ogni aspetto: Adr1ft) prendete seriamente in considerazione l’acquisto, anche solo per questa modalità (ogni elemento del gioco, single o multiplayer che sia, è giocabile con un visore sulla testa). Per i possessori di HTC Vive o Oculus Rift che non lo avessero giocato il mio consiglio è di virare sul titolo THREE ONE ZERO, superiore sotto ogni punto di vista. Visto che Adr1ft non è stato reso compatibile con PS VR, per i possessori della periferica Sony che volessero provare l’ebbrezza della gravità zero Downward Spiral rappresenta comunque un ottimo ripiego: la meccanica di galleggiamento è estremamente appagante, non ho avuto il minimo accenno di motion sickness durante la mia prova, e alcune fasi, ad esempio la prima volta che dalla stazione ci si affaccia nello spazio aperto, mi hanno davvero emozionato.

Tecnicamente il titolo 3rd Eye Studios se la cava alla grande: texture ben definite, anche in VR, e framerate solido, con saltuari glitch e compenetrazioni poligonali a sporcare il quadro complessivo. Anche sul sonoro è stato svolto un ottimo lavoro, Can Uzer ha realizzato il sound design utilizzando in prevalenza strumenti analogici; un esempio su tutti: per realizzare il suono della bolt pistol, una delle armi del gioco, ha mixato una sparachiodi, il suono idraulico di una sedia da ufficio e lo sparo di una vera pistola. Un plauso va anche alla colonna sonora, ispirata e coerente con le atmosfere ricreate dagli sviluppatori. Composta da Ville Valo, frontman degli HIM, band gothic rock con un certo seguito anche in Italia, nei pochi momenti in cui interviene sa colpire nel segno, anche se gli echi di John Carpenter paiono evidenti.

Cocludendo, Downward Spiral: Horus Station è un buon titolo sci-fi, che ha i suoi maggiori pregi nella meccanica di galleggiamento a gravità zero, nell’estetica vintage e nel completo supporto alla VR. Purtroppo una tendenza al riciclo degli asset, un gameplay ripetitivo e una narrazione inconsistente ne tarpano le ambizioni. Consigliato a chi fa colazione con pane e fantascienza, in particolare se in possesso di una periferica per la realtà virtuale.

Perché sì:
Perché no:
  • Galleggiare a gravità zero è una goduria
  • Estetica kubrickiana di sicuro impatto
  • Interamente giocabile in VR
  • Localizzato in italiano

 

  • Ripetitivo, nell'estetica e nel gameplay
  • Multiplayer presente ma non curato
  • Gunplay non troppo appagante
  • Narrazione ambientale inconsistente

 

 

Zero G

Effetto VR

Kitsch

Soundtrack

trillo81 - Biografia

È passato da Basketball per Atari 2600 al 4k HDR in soli 36 anni. Crede che il gioco più bello sia sempre quello che deve ancora iniziare, ed è fermamente convinto che, come tutte le tendenze transitorie del web, le biografie in terza persona siano destinate a sparire. Aiutatelo ad azzeccare questa profezia iniziando col non leggere la sua.