Dakar 18

Another one bites the dust

Pubblicato il 02/11/18 da Francesco D'Emilio
recensione
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Dakar 18

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La vita immersi tra le dune di qualsivoglia angolo sperduto del pianeta non dev’essere facile: alla fine non dipende in quale deserto tu sia, sono sufficienti la mancanza di acqua, di riferimenti geografici o del contatto umano a distruggere la tua psiche.
Ma Dakar 18 lo fa in ben altri modi, perché non si limita al farti provare il disagio di correre in quelle situazioni, lo fa in uno dei peggiori modi concepibili, e la presentazione stessa dell’esperienza non è neanche sottolineabile per alcun aspetto. E le mancanze non finiscono lì.

Dakar 18 è ovviamente basato sull’omonimo evento mondiale di rally, da quasi un decennio ormai ambientato nel Sud America, a cavallo tra Perù, Argentina e Bolivia. Essendo il gioco ufficiale in tutto e per tutto, avremo accesso alle categorie, squadre, piloti e discipline realmente presenti nell’evento 2018. Se da un lato tutto ciò è più che corretto per un simulatore, d’altro canto la selezione di auto e la loro varietà, oltre a quella dei tracciati, è abbastanza relativa.
Tracciati per modo di dire perché è difficile dirlo in un gioco simile, che fa della meccanica di disorientamento un perno dell’esperienza. Non in senso positivo.

Il bivacco e la sua UI, che ci riporta subito agli inizi del 2000.

Ai margini della follia

Il tutorial spiega in modo eccessivamente complicato il funzionamento effettivo della competizione: non c’è un effettivo percorso prestabilito ma ci sono dei checkpoint, dei quali tenere ovviamente conto se si vuole registrate un buon tempo. Simile a un rally, ma con il percorso non prettamente segnato.
Proprio su questo frangente Dakar 18 inizia a mostrare debolezze (come se non l’avesse già fatto con una UI, presa pari pari dal 2009 o ancor prima) che minano l’esperienza sin dall’inizio del gioco, con appunto un tutorial poco riuscito.

Il modo effettivo che si ha per orientarsi è fare uso della vista e individuare a occhio i punti dove, si suppone, avremo un checkpoint; solo in un secondo momento è possibile elaborare un’effettiva traiettoria, rendendo il trial and error una filosofia da abbracciare con tutto il corpo se si vuole fare la differenza.
Inoltre, ciò rende frustranti all’inverosimile le prime fasi di gioco, perché le indicazioni per la direzione (poste comodamente nell’angolo in basso a destra, il più nascosto dello schermo) non sono chiare, bensì confusionarie, troppo piccole e che spesso non corrispondono al voiceover del copilota. Sempre se la vostra disciplina lo prevede.

Di qui viene la necessità di giocarlo la prima volta a difficoltà esordiente, perché in questa è disponibile una bussola, relativamente comoda, che potrà dirci con esatezza la direzione che stiamo seguendo.
Ma anche qui la chiarezza del voiceover e degli indicatori rimane fumosa, rendendo già solo la parte interpretativa delle indicazioni frustrante. E ancora non abbiamo accennato al modello di guida.

Se riuscite a scovare tutti gli errori di UI design in questa schermata vi offro un caffé.

Scrutai nell’abisso, e l’abisso laggò a sua volta

Superata (o meno) la fase assurdamente fastidiosa delle indicazioni, iniziamo ad assaporare appieno l’esperienza fangosa e sabbiosa del titolo: il modello di guida è a dir poco sbagliato, tanto da minare ogni passo avanti effettuato da recenti titoli come Forza Horizon 4 e DiRT 4 nell’ambito della resa dell’off-road.
La superficie è impercettibile, tant’è che molto spesso sembra di guidare su un piano nel quale sporadicamente l’auto si interrompe, senza alcun motivo, con un minimo feedback da parte dei comandi, la cui responsività non è solo discutibile, ma è anche accentuata nel loro essere sbagliati.
Un esempio è la guida di un’auto a due ruote motrici (avrebbero potuto almeno dire che si tratta di auto a trazione posteriore, nel caso dei modelli Raid), che risulta particolarmente esilarante, essendo il sistema di marce implementato scomodo e inutilizzabile, fuori oltre paragone.

Una volta superato il primo impatto, difficile da dimenticae, si percepisce l’assenza di una qualsivoglia risposta da parte dell’auto, con trazione e coppia inconsinstenti, una sensazione di velocità totalmente assente e una fisica veramente problematica.
La povertà tecnica nel lato puramente fisico-meccanico del gioco è aggravata dal sistema di danni che, seppur implementato, è anch’esso di ardua interpretazione, essendo poco chiara la durevolezza dei componenti delle auto, il feedback quando essi non funzionano più e l’effettiva scala del danno ricevuto da un possibile incidente.

Un’altra schermata infinita, con due-tre informazioni inserite in posti discutibili. Niente di che.

A mettere un’ulteriore firma sul problema è una resa tecnica che mostra come, anche utilizzando un engine buono come l’Unreal Engine 4, sia possibile conseguire una qualità grafica amatoriale e priva di qualsivoglia spunto positivo o rigorosità.
L’anti-aliasing, settato di default, genera più fastidio che altro, andando ad ammorbidire le forme dei modelli in modo artificiale, facendo sembrare l’auto e il mondo di gioco plasticosi e privi di qualsivoglia solidità: non si notano differenze tra i diversi materiali, le ombre sono poco accentuate, la mole poligonale è di anni indietro e, ciliegina sulla torta, l’illuminazione è praticamente inesistente a livello qualitativo.
Il sunto è una presentazione acerba e fuori dagli standard moderni, per un setting che già di per sé non ha troppo da offrire oltre a distese, stradine, rovine e rocce qua e là. Su quest’aspetto si poteva e doveva fare molto di più.

Ai tempi l’EGO Engine di Codemasters faceva faville. Col primo DiRT, dico.

A livello contenutistico il titolo è striminzito nella quantità di tracciati disponibili, e lo stesso vale per il parco auto.
Di fronte a tale povertà contenutistica e alle mancanze tecniche del gioco è difficile consigliare Dakar 18 a chiunque, anche agli appassionati della disciplina: altri titoli, seppur privi della licenza diretta dell’evento, fanno molto di più per il rally raid di quanto non faccia questo titolo.

Tutto questo mentre mi domandavo dove diavolo fosse il prompt per la chiusura del gioco. Ma anche qui, la combo alt+F4 sarà sempre un’amica fidata.

Perché sì:
Perché no:
  • Il Dakar 18 in tutto e per tutto

 

  • Approssimativo in tutto e per tutto
  • Non c'è modo di chiuderlo normalmente

A 'sto punto giocavo Fuel

CTD is the way

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.