Bubsy: The Woolies Strike Back – Esercizio di futilità

Pubblicato il 08/01/18 da Nicola De Bellis
recensione

Bubsy: The Woolies Strike Back – Esercizio di futilità

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Chi diavolo ha chiesto il ritorno di Bubsy? No, sul serio, c’è qualche petizione su change.org che mi sono perso? Un fan-club segreto composto da gente che guarda l’episodio pilota del cartone tutti i giorni e piange una singola amara lacrima?
Per chi di voi non conoscesse Bubsy (il che pare impossibile a questo punto, ma non si sa mai), stiamo parlando di una mascotte della Accolade di metà anni ’90, caratterizzata da tutti gli aspetti negativi che questo comporta:

  1. Avere una tonnellata di one-liner.
  2. Non smettere mai di parlare (Gex in particolare era assolutamente intollerabile).
  3. Essere un mediocre clone di altre mascotte.
  4. Non avere un singolo gioco decente in repertorio.

Forse in un vano tentativo di rettificare il punto quattro, Accolade risorge dalle ceneri e ci riprova con il tanto atteso (!) nuovo episodio della serie. Cosa potrebbe mai andare storto?

Bubsy: The Woolies Strike Back è un platform, per PC e PlayStation 4, sviluppato da Black Forest Games, già autori di Giana Sisters: Twisted Dreams. Sulla carta sembra una mossa sensata, sono sviluppatori affermati, con esperienza e un paio di giochi di successo in saccoccia. Inoltre, recenti ritorni alla passato, come Sonic Mania, provano che c’è spazio per i platform 16-bit. Gli ingredienti per qualcosa di buono ci sono.

Di certo il look è molto vivace e colorato, anche se si nota subito che il motore non è cambiato affatto da Twisted Dreams.

Penso che sia… terapeutico iniziare dagli aspetti positivi. La colonna sonora, composta da Chris Huelsbeck, è ottima. Frizzante, allegra e con uno stile da cartoon, anche se un filo ripetitiva. Esteticamente il titolo si presenta discretamente bene, anche se manca la solida direzione artistica che contraddistingueva Twisted Dreams.
A livello di controlli sono stati fatti enormi passi avanti rispetto ai predecessori: Bubsy finalmente non scivola più come una saponetta, si muove in modo perlopiù reattivo e preciso. So che sembra una scemenza, ma, considerato il livello degli altri episodi della serie, mi pare il caso di farlo presente.

I boss durano un’eternità e sono davvero irritanti. La cosa buona è che se si muore non recuperano vita. La cosa cattiva è che il pattern di attacco ricomincia daccapo.

E poi… poi c’è tutto il resto.
Alcuni campanelli d’allarme sono scattati fin dal primo livello, dal momento in cui il gioco mi ha insegnato la nuova meccanica introdotta in questo episodio: il balzo. Bubsy può ora, con la semplice pressione di un tasto, lanciarsi in avanti per attaccare i nemici. Scusate, ho detto “lanciarsi in avanti”, ma quello che intendevo è lanciarsi a un angolo di circa 30°, che garantisce in modo assoluto di non colpire niente.
Giuro, ci ho provato, ma non riesco a capirne il senso. Lo schema di controllo è stato importato da Twisted Dreams, il quale aveva uno slancio in avanti dritto e orientabile a seconda della direzione premuta. Funzionava perfettamente. Perché renderlo peggiore? Forse la sola presenza di Bubsy crea una singolarità che rende tutto inferiore?

Spero che vi piacciano le piattaforme sparse a casaccio.

Poi ho notato il level design, o meglio, l’assenza di esso. Piattaforme sospese a casaccio e corridoi che non vanno da nessuna parte hanno fatto tornare a galla, nella mia mente, il peggio dei platform 2D europei. La maggior parte dei livelli è composta da piattaforme buttate lì solo per riempire spazio. Piattaforme e collezionabili.
Ci sono tonnellate di gomitoli sparpagliati ovunque, anche loro assolutamente a caso. Non sono in posti segreti, non richiedono abilità per essere raccolti e non servono assolutamente a niente. E in ogni livello, con poche eccezioni, ce ne sono seicento. Seicento!
Ci sono altri collezionabili, le vite extra e, nascoste in ogni livello, cinque chiavi d’oro, raccolte le quali si può aprire una camera blindata che contiene… eh, altri inutili gomitoli.

Gomitoli, gomitoli… che me ne faccio?

Il senso di futilità in tutto ciò è opprimente e quel che è peggio è che, a un certo punto, questa sensazione inizia letteralmente a fotterti il cervello. Questo gioco è fatto dalle stesse persone che hanno fatto Twisted Dreams, che non era un capolavoro, ma, santo cielo, almeno era un bel platform. Almeno, credo che fosse un bel platform. Me lo ricordo come un bel platform, ma considerando quello che ho davanti… forse mi sbaglio. Me lo ricordo male? Aveva gli stessi difetti?
Forse mi sono sbagliato per tutto questo tempo, forse in realtà era una mezza schifezza. E se mi fossi sbagliato anche su altre cose?

Qui non c’è niente da collezionare, pertanto non c’è bisogno di avventurarcisi evitando gli squali. È solo un vicolo cieco, quindi è al 100% level design sprecato.

Questi maledetti gomitoli sono ovunque, raccolgo e raccolgo, ma che me ne faccio? Sono collezionabili, mi sembra giusto prenderli tutti, ma… perché? Non c’è una ricompensa, non servono a sbloccare nuovi livelli, costumi o segreti. Io adoro i collect-a-thon, ma forse raccogliere tutto è sempre stato inutile. Voglio dire, in Banjo-Kazooie raccogliere tutto serviva ad aprire altri livelli, altri posti in cui continuare a raccogliere tutto, in un ciclo perpetuo e futile.
Forse ho giocato male ai videogiochi per tutta la mia vita, ho passato i miei migliori anni ad ammucchiare inutili stelline, jiggy, anelli e banane d’oro, tutto assolutamente per niente.

Bubsy: The Woolies Strike Back si può completare in meno di due ore, ma sembrano venti e vi lascia pure un trauma che dura tutta la vita. Per queste ragioni il mio punteggio finale è una crisi esistenziale su dieci e lo consiglio caldamente a tutti coloro che credono di avere un fermo controllo del proprio ego e che vogliono mettersi alla prova.

Maledetti gomitoli.

Colonna sonora

Gomitoli

Futilità

Perché sì:
Perché no:
  • I controlli funzionano...
  • Chris Huelsbeck non ha perso il tocco magico
  • Graficamente è discreto

 

  • ... fino a un certo punto.
  • Cortissimo, ma forse dovrebbe essere un pro.

Jack Ryder - Biografia

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.