20XX

Indie game does what Capcom don't

Pubblicato il 13/08/18 da Nicola De Bellis
recensione
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Come già ampiamente documentato, non sono un fan dei roguelike. Per niente. Tendono a frustrarmi per tutte le ragioni sbagliate e spesso sprecano gameplay eccellente che, se applicato a livelli costruiti a mano, con cura e bilanciamento, darebbe vita a giochi splendidi.
Nonostante ciò, ho scommesso su 20XX. Grazie alla versione per Nintendo Switch l’ho portato con me in viaggio per una settimana. Il risultato? Ha quasi monopolizzato il mio tempo libero.

20XX è un platform-shooter sviluppato da Batterystaple Games, in collaborazione con Fire Hose Games, che mischia elementi della serie Mega Man X a moderne meccaniche roguelike. Quest’ultimo elemento potrebbe far storcere il naso ai vecchi fan del reploide di Capcom (o, perlomeno, ha fatto storcere il mio), alla disperata ricerca di un gioco che ricrei il gameplay che hanno tanto amato. Dopo la cocente delusione targata Mighty No. 9 è naturale temere il peggio.

Nina è l’equivalente di X, armata di cannone laser, caricabile per proiettili più potenti.

Fortunatamente 20XX si presenta bene da subito, riproducendo alla perfezione il feeling dei controlli di Mega Max X: velocità di movimento, salti, scalata delle pareti, scatto in avanti, tutto riprodotto in modo così accurato che sembra quasi un seguito ufficiale della serie. Ne ho avuto la prova quando sono tornato a Mega Man X4 per un rapido playthrough nostalgico e il salto tra i due giochi è stato quasi impercettibile.
Sulle basi siamo a posto, ma le buone basi contano poco se il resto del gioco non vale niente.

La presentazione è un po’ piatta e le animazioni fanno molto gioco in flash ma, fortunatamente, la base del gioco è solida. Ci si può passare sopra.

Passiamo, quindi, al grattacapo più grande che 20XX può indurre: gli elementi roguelike.
Superficialmente, il gioco segue la stessa struttura di un normale Mega Man, otto livelli da completare, otto Robot Master Maverick boss da battere, otto armi da collezionare, ognuna di essa particolarmente efficace contro un boss specifico.
La struttura devia dal classico in due modi: innanzitutto non è possibile scegliere quale degli otto boss affrontare liberamente. Il primo livello è scelto casualmente e una volta completato permette di scegliere tra tre possibili destinazioni. La seconda devizione è data dal fatto che i livelli sono generati casualmente.
Ci sono quattro archetipi in totale e ogni boss ha il suo, ma la struttura del livello è generata da zero a ogni run. La cosa più interessante è che la difficoltà dei livelli cresce a ogni scenario completato. Il primo livello è sempre molto facile, con strutture molto basilari e quasi nessuna trappola, il secondo è più complicato, con più elementi aggiunti, il terzo ancora di più e così via fino all’ottavo livello, quando tutti i tipi di trappola sono in campo e il numero di nemici è più elevato.
I due livelli finali (quella che tradizionalmente sarebbe la fortezza di Sigma) sono anch’essi generati casualmente, utilizzano elementi di tutti gli archetipi combinati, ma hanno boss unici.

Ace è basato su Zero ed è, quindi, dotato di armi corpo a corpo, invece dei cannoni laser. Al contrario dei Mega Man X dal 4 in poi, le armi speciali di Ace non sono mosse aggiuntive per il corpo a corpo. Occasione sprecata.

Alcuni archetipi sono molto più semplici da attraversare rispetto ad altri, anche a difficoltà molto elevate. Non vorrete mai, se possibile, scegliere i livelli ghiacciati come settimo ed ottavo stage; fidatevi, lancereste il pad dalla finestra. Di conseguenza diventa essenziale pianificare la propria run con cautela arrivati alla fine di ogni livello. Potete scegliere solo tre degli otto livelli e sono pescati casualmente. La scelta è influenzata da numerosi fattori: quale tipo di archetipo siete equipaggiati per affrontare o preferite levare di mezzo prima, quale boss vi risulta più facile o siete equipaggiati per affrontare, quale arma preferireste avere subito, la lista è molto lunga.
La generazione dei livelli è molto solida: nella maggior parte dei casi sembrano quasi creati a mano, hanno un ottimo ritmo e raramente fanno imprecare per elementi piazzati male. Questo è il fattore su cui avevo più dubbi in assoluto, ma, fortunatamente, sono stato smentito.

Per divertirsi in compagnia è possibile giocare anche in co-op, sia locale che online.

La cosa migliore di 20XX è che non fa sentire il peso della sua randomicità. Il gameplay è interamente basato sull’abilità personale, i personaggi iniziano ogni run già perfettamente in grado di arrivare alla fine. I power-up abbondano, sono generalmente sempre benefici ed è possibile sbloccarne di più nell’hub principale da cui inizia ogni playthrough, usando i chip sparsi per i livelli come moneta. Si possono anche aumentare in modo permanente la propria salute e la propria energia, ma, fortunatamente, è possibile disattivare questi potenziamenti se si desidera una sfida maggiore. Uno dei potenziamenti permanenti permette addirittura di iniziare ogni singola run con un’arma e un pezzo di armatura scelti a caso. Considerando che raramente sono power-up negativi, questo rende solo le cose più facili. A proposito di ricercare sfide maggiori, 20XX ha anche un selettore di difficoltà (una feature piuttosto rara tra i roguelike) e perfino una modalità extra, che permette di combattere solo i boss e saltare tutti i livelli.

Hawk è un personaggio aggiuntivo che, invece di rifarsi a Mega Man X, si ispira a Castlevania. Su PC è un DLC da acquistare a parte, ma nella versione console è sbloccabile semplicemente battendo il boss finale.

Menzione d’onore per la colonna sonora composta da Brandon Ellis, in arte Cityfires. Assolutamente straordinaria, ricca di energia e melodie memorabili.
20XX non è solo il sogno dei vecchi fan del reploide blu, è un gran bel gioco per meriti tutti suoi. Solido da giocare, difficile al punto giusto e zeppo di extra sbloccabili. Cosa si può volere di più, Mega Man X9? Capcom? È il tuo turno.

Perché sì:
Perché no:
  • Controlli perfetti
  • Difficoltà basata sulla bravura
  • Tanti power-up da sbloccare
  • Personaggi giocabili tutti diversi
  • Co-op offline e online
  • Colonna sonora mozzafiato

 

  • Graficamente piuttosto piatto
  • Ripetitivo per natura

COLONNA SONORA

COME AI VECCHI TEMPI

Jack Ryder - Biografia

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.