Costruire la propria città con Antiquity

Il cinghiale della Splotter Spellen che ricorda i god games per computer

Pubblicato il 19/02/18 da Luigi Briganti
recensione

Costruire la propria città con Antiquity

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Ricordate i god games che hanno spopolato sui nostri pc dalla metà degli anni ’90 in poi? Parlo di titoli come Sim City, Civilization, Age of Empires, della recente e fortunata serie di Tropico, ma soprattutto di god games propriamente detti (come ad esempio Zeus o Faraon), i quali hanno avuto un’enorme fortuna nel corso degli anni, forse grazie alla loro componente gestionale o alla possibilità che ci davano di fare letteralmente il bello e il cattivo tempo con i nostri poveri abitanti. Così accade in qualche modo in Antiquity.

Antiquity nasce sulla scia di quei videogiochi nel 2004, scritto da Joris Wiersinga e Jeroen Doumen ed edito dalla olandese Splotter Spellen. La storia di questo titolo è molto articolata: dopo la sua prima pubblicazione ha infatti visto altre tre ristampe – due delle quali sono riedizioni – prima nel 2007, poi nel 2011 e infine nel 2017. Qui parliamo dell’ultima, talmente attesa che in pochi giorni è andata esaurita sul sito dell’editore e attualmente negli shop italiani – sia fisici che online – è difficile trovare ancora qualche copia.

Questa foto non rende giustizia al gioco… Non ci si rende conto della mole dei materiali finché non lo si ha allestito.

Antiquity 1050 – 1620 è un gioco gestionale in cui da 2 a 4 giocatori si sfideranno a costruire la città medievale più prospera, destreggiandosi tra mille difficoltà. La partita si articola su un numero indefinito di turni, cioè fino a che qualcuno non soddisfa le condizioni di vittoria, ciascuno dei quali si compone di 10 fasi da effettuare in sequenza.

La prima consiste nel ritirare dalla plancia personale – che rappresenta la città – tutti i lavoratori piazzati nel turno precedente (va da sé che nel primo turno questa fase si salta). Si passa quindi a costruire segretamente i miglioramenti della propria città, vale a dire costruire nuovi edifici e posizionare i propri lavoratori su di essi per attivarli. Qui si innesca un meccanismo simile al Tetris: gli edifici infatti hanno forme tali per cui possono essere incastrati fra di loro sulla plancia di gioco, proprio come nel famoso rompicapo.
Qui si incontra già una prima difficoltà nonché difetto del gioco – e non è il solo, come vedremo: nella scatola non sono presenti degli schermi per coprire la propria plancia di gioco. Fortunatamente, questa è fornita in doppia copia, anche se per puro caso – un errore di stampa – per cui le plance in eccesso possono essere utilizzate come schermo.

La città e i suoi dintorni. I teschi – che nella terza edizione sono token di plastica trasparente nera – rappresentano l’inquinamento.

Quando tutti hanno fatto le loro scelte, si rimuovono gli schermi e quindi si passa a vedere l’ordine di turno: chi ha meno lavoratori tra gli edifici carro e esploratore parte per primo e si prosegue quindi in ordine di numero di lavoratori piazzati su tali strutture.
Durante la quarta fase, a turno ciascun giocatore risolve gli effetti degli edifici attivati. Qui iniziano le dolenti note per i giocatori: il gioco è, di base, piuttosto “sbronzo“. La scarsa interazione in Antiquity – comunque bastarda quando si verifica – è integrata da un’intelligenza artificiale che porta i giocatori a fare più danni possibili al territorio che circonda la propria città. Ogni volta che si invia un lavoratore nei campi a fare risorse – coltivando, minando, raccogliendo legname o pescando – si inquinano i lotti di terreno interessati, posizionando su di essi degli appositi segnalini. Questi possono essere rimossi solo se si è costruita la Facoltà di Alchimia nella propria città, altrimenti, l’inquinamento continuerà a consumare suolo fino a portarci alla rovina.

Produrre risorse non è l’unico modo per inquinare. Infatti, ad ogni turno ciascuna città che abbiamo produrrà spazzatura, inquinando ulteriormente i terreni circostanti, nell’ordine di tre segnalini inquinamento per ogni città presente nella nostra area di influenza, ovvero che controlliamo. È questa la nona fase del turno di gioco: nel momento in cui non saremo più in grado di posizionare segnalini inquinamento – ad una distanza di al massimo tre esagoni dalla nostra città – allora avremo perso la partita e saremo eliminati dal gioco. È possibile prevenire l’inquinamento costruendo e attivando la discarica, che consente di evitare il piazzamento di 4 segnalini inquinamento a turno.

Gli edifici si incastrano tra loro come nel tetris

Se fino a questo momento il gioco vi è sembrato poco cattivo, è perché ho mancato di menzionare ancora l’ottava fase del turno di gioco: quella della carestia. Allo scopo di simulare la crescita demografica delle nostre città, ad ogni turno cresce di 1 il livello di carestia: se non riusciamo a sfamare a sufficienza i nostri cittadini – ovvero se le risorse di tipo cibo presenti nei nostri magazzini non pareggiano o superano il livello attuale di carestia – dovremo posizionare negli spazi della nostra città una tomba per ciascun cibo che non siamo stati in grado di fornire ai nostri cittadini. Anche questo è un potenziale modo per perdere la partita: quando infatti non sarà più possibile piazzare segnalini tombe sulla nostra plancia di gioco, saremo eliminati. Tuttavia è una possibilità molto remota, a meno che non decidiamo di giocare appositamente per far diventare la nostra una città-cimitero.

La decima e ultima fase del turno consiste nella verifica delle condizioni di vittoria. Questa – e la remota possibilità che tutti i giocatori tranne uno siano eliminati dal gioco – è l’unica possibilità di mettere fine alla partita. Il gioco non possiede una regola che determina la fine automatica della partita al verificarsi di una determinata condizione che non sia il raggiungimento, da parte di uno dei giocatori, del suo obiettivo.
Gli obiettivi non vengono determinati all’inizio, ma ogni giocatore sceglie il suo nel corso della partita. Infatti, uno degli edifici da costruire è la cattedrale, che nel momento in cui viene eretta dovrà essere intitolata ad uno dei cinque santi patroni disponibili: San Nicolò, Santa Barbara, San Cristoforo, San Giorgio e Santa Maria. Ciascuno di questi santi patroni determina le condizioni di vittoria – spesso molto complicate da raggiungere, ma non impossibili – e garantisce una sorta di abilità speciale. Ad esempio, Santa Barbara richiede che il giocatore costruisca tutti gli edifici a disposizione almeno una volta, ma consente anche al giocatore di spostare gli edifici sulla sua plancia di gioco come preferisce, incastrandoli in maniera differente.

Ogni lapide ha un nome, ma ci può creare problemi.

Ogni partita ha una durata variabile, che è di almeno un’ora per ogni giocatore al tavolo. In realtà può durare molto di più, perché soddisfare le condizioni di vittoria del proprio patrono è molto difficile e in più anche essere eliminati secondo una delle possibilità sopra descritte è un processo lungo e piuttosto tedioso. Questo è uno dei limiti del gioco, oltre alla grafica dei materiali veramente terribile e confusionaria, poiché non essendoci alcun meccanismo di fine gioco che non sia il continuare ad oltranza finché non ci sia un vincitore, si rischia di dover stare seduti al tavolo per ore.
In più, bisogna definire bene la propria strategia e fare attenzione a non compiere errori nell’attuarla, perché anche il minimo sbaglio può compromettere l’intera partita. Uno dei più comuni – e letali – è la mancata produzione di legno. Il legno è fondamentale sia per costruire la maggior parte degli edifici, sia per inviare i lavoratori a fare risorse nelle campagne. Nel momento in cui non siamo più in grado di produrre legno – e con esso altre risorse – il nostro gioco sarà spacciato e non potremo fare altro che continuare a svolgere i nostri turni al solo scopo di ricoprire la città di tombe o le campagne di inquinamento.

Al di là di questi limiti, comunque, Antiquity è un bel gioco di un certo peso – non solo in senso figurato – che soddisferà senza alcun dubbio gli amanti dei german, anche per la mancanza totale di alea che mette tutto in mano ai giocatori… E ai santi a cui decidono di votarsi.

Perché sì:
Perché no:
  • Molto strategico
  • Componentistica di sostanza

 

  • Troppo lungo
  • Grafica terribile e confusionaria

god game

interazione

cattiveria

luizbriganti - Biografia

Luigi Briganti
Luigi Briganti (Lamezia Terme, 1985) è nato in Calabria, ma da oltre 15 anni vive in Toscana. Laureatosi in Storia Medievale presso l'Università di Pisa, ha collaborato con diverse testate giornalistiche locali. E' insegnante supplente di Italiano e Storia nelle scuole superiori e web-designer in proprio. Tra le sue passioni la lettura, il gioco di ruolo e il gioco da tavolo, quest'ultimo diventato hobby frequente da un paio d'anni a questa parte.