Pubblicato il 27/07/16 da Neko Polpo

Red Rope: Don’t Fall Behind – Intervista a Yonder

Dopo circa un anno e mezzo di sviluppo è finalmente arrivata su PC l’avventura multiplayer Red Rope Don’t Fall Behind. Si tratta di un’esperienza particolarissima, che unisce l’esplorazione di un The Legend of Zelda a meccaniche di cooperazione davvero interessanti: i due giocatori (amici, amanti, parenti o sconosciuti) dovranno orientarsi in un labirinto pieno di insidie, con l’unica possibilità di difesa/offesa riservata alla fune che li tiene legati assieme. Nonostante il periodo super impegnato, il team romano ci ha gentilmente concesso un’intervista per scoprire qualcosa in più del loro gioco, in attesa dell’imminente recensione sulle nostre pagine.

Raccontatemi qualcosa di voi. Chi siete? Come si è formato il vostro team? Quali sono i vostri ruoli all’interno di esso? Avete lavorato ad altri progetti videoludici in precedenza?

Siamo un organismo chiamato Yonder, nato tre anni or sono tra i banchi dell’Accademia Italiana Videogiochi. Al momento siamo in sei: Radghiv (lead programmer e designer), Daniele (graphics e gameplay programmer), Peppe (composer, sound designer e programmer), Francesca (2D artist), Valerio (designer) ed io, Giuseppe (lead designer). La nostra storia è piuttosto breve e, a dirla tutta, comincia ufficialmente proprio con Red Rope. Quello che è successo prima è stata una fondamentale palestra per farci le ossa nel mondo dello sviluppo.

Non è facile imbattersi in un’avventura multiplayer. Come è nata l’idea alla base di Red Rope?

L’idea è nata alla Global Game Jam del 2015. Il tema era: “What do we do now?“. Non so dirti esattamente come è andata, so solo che a un certo punto, per qualche motivo, su Google è apparsa l’immagine di una corda rossa. Il gameplay è stata la naturale conseguenza di quella apparizione:

«Cosa farebbero due personaggi uniti da una corda di fronte a un’orda di nemici?»

«Probabilmente proverebbero ad usarla come un’ arma!»

«Ma con attenzione, perché la corda potrebbe anche spezzarsi.»

L’idea era interessante. Il loro handicap era allo stesso tempo la loro forza. Dopo un anno e mezzo di sviluppo, oggi “Il Gioco della Corda” è enormemente cresciuto: il mondo esplorabile adesso è vastissimo, e anche le meccaniche sono diventate innumerevoli, ma l’essenza è rimasta invariata.

Definite Red Rope come un “allegorical local co-op game”. Come mai questa definizione singolare?

Credo che il gioco, inteso come sistema ludico, sia quasi sempre un’illuminante metafora della vita, ma con due sostanziali differenze: nei giochi la morte non esiste per davvero e lo scopo è il presupposto dell’esperienza. Noi abbiamo provato a ribaltare questi due concetti, trasformando quella che era una metafora in un’allegoria. Red Rope è uno dei pochi giochi che possiede ancora intatto il concetto di Game Over. È necessario ponderare attentamente le proprie mosse e dosare bene i salvataggi se si vuole arrivare sani e salvi alla fine, scampando ad una morte “definitiva”. Per quanto riguarda lo scopo, ovviamente la questione non è tanto la sua assenza, quanto il fatto che sia scelto per antitesi: in Red Rope i giocatori dovranno trovare l’uscita del labirinto, ossia, dato che il labirinto è il gioco, uscire dal mondo di gioco.

Red Rope - House of Spring
Le stagioni del labirinto.
Ci sono opere letterarie, pittoriche e/o cinematografiche che hanno influenzato particolarmente il vostro lavoro? Oppure storie folkloristiche, come la leggenda del Filo Rosso?

Inutile dirlo, ovviamente la Leggenda del Filo Rosso, ed è la ragione per cui Red Rope possiede al suo interno anche molti riferimenti alla filosofia orientale. La forma del labirinto per esempio ricorda molto un mandala, e il senso di ciclicità che pervade tutta l’esperienza è il fondamento della concezione del tempo orientale. Sia chiaro, tutti questi riferimenti non sono inseriti in maniera invasiva nel gioco, ma fanno parte del lore. I giocatori possono anche sorvolare tutto questo “contenuto” e semplicemente divertirsi. Anche in questo senso Red Rope è un’allegoria.

Quando ho provato per la prima volta Red Rope (allo Svilupparty 2015) la struttura di gioco era molto più lineare ed Arcade. Potete spiegarmi com’è impostato ora il mondo di gioco e cosa vi ha portato ad attuare un cambio così radicale rispetto a quella build del 2015? È rimasta una qualche velleità competitiva?

Oggi Red Rope è un’esperienza “aperta”: esistono delle regole, ma i giocatori possono infrangerle; esistono delle gerarchie, ma possono essere aggirate. Il mondo riconosce se il vostro modo di agire è “giusto” o “sbagliato”, ma in ogni caso questo non risulterà un discriminante per il raggiungimento dell’agognato epilogo. Questo però non significa che la componente competitiva sia stata eliminata! Nel menù esiste un punteggio che rappresenta la capacità dei giocatori di sopravvivere senza affliggere l’ecosistema del labirinto, e questo valore è dato dalla differenza tra le vite ottenute/risparmiate e le ombre (la moneta di Red Rope) uccise. I giocatori che riusciranno nell’impresa di evadere dal labirinto vedranno il loro nome associato al punteggio su una leaderboard accessibile direttamente dal mondo di gioco.

Seppur sia giocabile anche in singolo, la vostra è un’avventura dichiaratamente pensata per due giocatori. Come mai non è stata inserita una modalità multiplayer online? Limitazioni tecniche oppure una scelta precisa di design?

Inizialmente era nostra intenzione inserire la modalità cooperativa online, ma ci sono state delle complicazioni insormontabili con la sincronizzazione della fisica della corda. Nei nostri primi test è emerso anche che un leggero lag inficiava in maniera inaccettabile la qualità dell’esperienza. Fortunatamente, osservando le coppie di giocatori che hanno provato Red Rope in occasione di eventi in giro per l’Italia, ci siamo accorti che il divertimento era proporzionale al loro affiatamento fuori dal gioco, giustificando in qualche modo la possibilità di non inserire la suddetta modalità. Rispondendo infine alla tua domanda, penso sia un concorso di colpa.

Red Rope - Northwest Hallway
La popolazione lugubre.
Quali sono state le fasi più difficoltose dello sviluppo? Visto che il protagonista del gioco è un’entità costituita dal legame dei due giocatori, avete dovuto adottare routine particolari per il beta-testing? Avete qualche consiglio per chi si vuole avvicinare allo sviluppo di videogiochi?

Le fasi più difficoltose sono state quelle finali, il terribile crunch time: più di 30 giorni di lavoro consecutivo senza pause, con ritmi di 10 ore al giorno di media. Ma la nostra opinione è che il crunch time sia inevitabile se si cerca il meglio in ciò che si fa.

Le “routine particolari” che abbiamo utilizzato sono i nostri amici, partner, fratelli e genitori. Macchine imperfette ma estremamente perspicaci.

Per chi si avvicina al mondo dello sviluppo posso solo consigliare di rimboccarsi le maniche e tenere duro. Fare videogiochi è un mestiere faticoso, con molte soddisfazioni, ma anche molti dispiaceri. In tutti i casi il fil rouge è la passione.

Avete portato il vostro gioco in lungo e in largo per l’Italia (e non solo). Cosa diverte maggiormente i giocatori e cosa (auspicabilmente) li terrà legati insieme per tutte e dieci le ore previste per completare la campagna?

Cosa li terrà legati per tutta la durata del gioco? Quello che li tiene uniti anche nella vita reale: la volontà di trionfare sulle difficoltà, assieme. A divertirli invece sembra che siano le sue meccaniche piuttosto uniche: c’è qualcosa nella fisica della corda che diverte ancora prima di essere in grado di spiegarne le ragioni. D’altra parte è dalla notte dei tempi che gli uomini creano giochi con la corda.

Qual è il futuro di Yonder? Continuerete a seguire Red Rope (magari con qualche conversione per console) oppure vi sposterete su altri progetti?

Certamente continueremo a seguire Red Rope, con aggiornamenti e probabilmente delle espansioni. “Quanto” dipenderà dalla risposta dell’utenza. Allo stesso tempo non vediamo l’ora di buttarci su un nuovo progetto, non c’è dubbio. Ci piace fare videogiochi almeno quanto giocarli.

Yonder_GGJ15
Il team Yonder al lavoro.

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