Pubblicato il 03/06/17 da Samuel Castagnetti

The Surge – È intelligente ma non si applica

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È innegabile che il lavoro svolto da From Software abbia irreversibilmente intaccato il mondo dei videogames, generando un vero e proprio sottogenere tutto suo. Molti sono coloro che hanno tentato di ripercorrere i passi della casa nipponica, chi con più, chi con meno successo. The Surge, sviluppato da Deck13 Interactive e pubblicato da Focus Home Interactive, si fa carico dello stesso onere e onore e si imbarca nell’impresa di portare i soulslike nel futuro. Ma “emozionando al suolo si spetascia con il suo aliante mediocre”, e ora vi racconto perché!

L’inganno della cadrega 2.0

Partendo dalle basi, The Surge è un action-RPG che funziona essenzialmente come un qualunque Dark Souls: si picchiano mob per farmare la currency, in questo caso non anime ma tech scraps, e, con questi materiali, si migliora il proprio esoscheletro, nonché le armi. Ovviamente, alla morte si lasciano cadere i tech scraps e, nella vita successiva, bisognerà recuperarli entro un tempo limite: se si muore ancora, oppure se il tempo scade, le parti andranno perse per sempre. Quindi, alla base del core gameplay di The Surge c’è un sistema abbastanza noto, ma non è in questo che eccelle, né fallisce, il titolo di Deck13. I punti di forza del gioco stanno nel sistema di drop e farming dei vari pezzi e componenti necessari per upgradare armatura e armi, nonché nel collezionare le stesse armi e armature. Durante il combattimento è infatti possibile spostare target sulle diverse parti del corpo di un mob, che, se combattuto efficacemente, ci darà un prompt per compiere una fatality. A questo punto, a seconda della parte del corpo selezionata, vi sarà la possibilità che il nemico sconfitto lasci cadere un’arma o un pezzo di armatura relativo a quell’area del corpo, o, ancora, le parti necessarie per upgradare elementi già droppati in precedenza. Questa meccanica di farming, se utilizzata a dovere, è divertente e ben gestita, garantendo un buon drop rate, ma anche una serie di combattimenti più variegata e coinvolgente. Va da sé che il farming dei componenti è abbastanza massiccio e occupa un buona fetta del tempo passato a giocare, ma, nella maggior parte dei casi, non è un fattore particolarmente fastidioso per il giocatore. La gestione del nostro esoscheletro è un altro aspetto molto interessante portato in campo da Deck13: infatti, a seconda del livello del nostro core, potremmo montare un certo numero di componenti, tra moduli passivi ed effettivi pezzi dell’armatura, a patto che non si superi la capacità massima di energia disponibile.

Farsi trapanare il cervello a secco non è bello a quanto pare

Ciò in cui, a parer mio, The Surge pecca maggiormente è il level design. Per quanto sia ben studiato a livello di mappa, con scorciatoie ben piazzate e pensate, la gestione dei mob all’interno dei vari scenari di gioco è, sinceramente, davvero mal bilanciata. Questo cattivo bilanciamento si nota maggiormente a partire dalla seconda area di gioco, dove, salvo evidenti percorsi opzionali pieni di sberle e basta, ad un certo punto iniziano ad esserci mob estremamente più forti di quelli incontrati fino a quel momento, che di danni ne prendono pochi, ma davvero pochi, e di male ne fanno veramente tanto. È una situazione che si verifica molto spesso nel corso della storia e che, oltre a dare fastidio, non ha alcun senso, se non, probabilmente, quello di aggiungere ore di gioco a un titolo che, di suo, è effettivamente corto. Il combat system, per quanto innovativo e divertente, purtroppo va a scontrarsi con lo scoglio creato dai mob sopracitati. Questi ultimi, spesso, è meglio evitarli che combatterli, dal momento che, se combattuti, il dinamismo e la ventata di aria fresca portati dal sistema di target vanno a farsi benedire, per far posto a una danza di continui counterattack abbastanza tediosa. Ai difetti elencati si aggiungono i boss, che, seppur piuttosto buggati, sarebbero anche godibili; il loro problema è che sono solamente cinque, in un gioco in cui ce ne sarebbero potuti essere tre volte tanti.
Tornando al level design, purtroppo non si trova, a livello estetico, una buona variegatura, sia per quanto riguarda gli ambienti, sia per quanto riguarda i mob, i quali, alla fine della fiera, risultano spesso in un reskin di nemici già visti in precedenza.

Bello il VR

Tecnicamente il gioco si difende abbastanza bene, senza toccare picchi particolarmente alti, ma senza nemmeno fallire miseramente. Ho riscontrato una buona serie di cali di framerate, soprattutto in momenti concitati e con molti effetti a schermo, ma, oltre a quello, nulla da segnalare. Dal punto di vista estetico, come già detto, il gioco è abbastanza monotono, ma, nella sua monotonia, è comunque ben realizzato. Personalmente avrei preferito non dover giocare con un protagonista carismatico come una foglia di banana e vestito come uno squatter russo, ma, tralasciando questo, le armature sono davvero molto belle e arroganti e anche le armi fanno la loro figura.

Il design di armi e armature è davvero spettacolare

In conclusione, The Surge porta delle belle novità al genere, ma fallisce negli elementi che invece avrebbero dovuto essere uno dei suoi punti di forza. Spero fortemente di vederne in futuro un nuovo capitolo, con le problematiche sopracitate risolte e con una character creation. Insomma, è un soulslike, ma senza il tocco di Miyazaki. Il che, probabilmente, è un bene.

Idee fresche

Sberle meccaniche

Bene ma non benissimo

  • Design di armi e armature
  • Combat System fresco, ma...

 

  • ...raramente utilizzabile come indicato
  • Level design

 

Rednek - Biografia

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.

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