Pubblicato il 15/02/17 da Neko Polpo

Dragon Ball Fusions – Gotenks, scelgo te!!!

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La saga di Dragonball sta attraversando, da alcuni anni a questa parte, una sorta di rinascimento: prima grazie a Dragon Ball Kai (versione restaurata dell’anime originale) e ora attraverso Dragon Ball Super e Dragon Ball Xenoverse, sembra che il padre di tutti i manga entry-level sia pronto per affacciarsi al pubblico in una nuova veste. Forte di un cast storico e con un lore solo ora in espansione, i nuovi prodotti del Dragonball moderno (ormai un brand) sono lontani anni luce dai mediocri titoli che hanno intasato il mercato a ridosso degli anni ’90.

Laddove i vecchi titoli seguivano pedissequamente le vicende del manga (arrivando al punto di condensarle fino al ridicolo) e si combattevano l’un l’altro solamente sulla base del roster di personaggi, i giochi moderni di Dragon Ball hanno decisamente imboccato la strada dell’open world, della customizzazione e fondamentalmente della mentalità da parco giochi: non si seguono più le gesta di Goku e compagni, ma si combatte a loro fianco in storie parallele e alternative, “what if-s” più o meno collegati alla saga originale e che ricordano invece gli inizi più sgangherati della serie.

Uno dei mondi di Dragon Ball Fusions. Personaggi e power up possono nascondersi ovunque.

In questo contesto, Dragon Ball Fusions fa il suo debutto su 3DS come un progettino niente male: in un momento non ben definito della storyline (forse vicino al lontano futuro raccontato nel finale di Dragonabll GT), i due ragazzini Tekka e Pinich esprimono alle sfere del drago il desiderio di creare “il più grande torneo di arti marziali mai esistito”. Il risultato è una dimensione parallela, in cui tempo e spazio si con-fondono imprigionando non solo la quasi totalità dei personaggi apparsi nella serie, ma anche un nutrtitissimo gruppo di originali comprimari creati apposta per il gioco, provenienti da tutti i pianeti e tutte le epoche. Scopo di Tekka, protagonista del gioco ma customizzabile in tutto (dai tratti somatici al nome), è quello di proseguire attraverso una mezza dozzina di aree open world generate dalla fusione dei vari ambienti del manga, da Namek alla Kame House, sconfiggendo la maggior parte dei nemici storici della serie con la scanzonatura tipica dei primissimi episodi.

L’estetica chibi e super deformed si adatta benissimo ad un gioco 3DS dalle meccaniche adatte anche ai più piccoli

Se quella del torneo è solo il pretesto per una storia abbastanza ingenua e bambinesca, il gameplay di Dragon Ball Fusions è quel mix di meccaniche RPG, esplorazione, incontri e arruolamento di personaggi che strizza l’occhio a Pokémon in una mossa azzeccatissima: cinque razze (Spiriti, Terrestri, Namecciani, Alieni e Sayan) e tre tipi di stile di lotta (Potenza, Velocità e Tecnica) si combinano fra loro in un vasto gioco di sasso, carta e forbice nello stabilire il rapporto di potere fra i vari guerrieri. Ogni personaggio dispone di varie “stat” molto semplificate e solamente tre slot di “equip”, che in questo caso rappresentano le tecniche utilizzabili.

L’arena di gioco. Le meccaniche di collisione e rimbalzo sono parte fondamentale del gameplay di Dragon Ball Fusions.

I combattimenti si svolgono come il più classico degli RPG a turni, in party fino ad un massimo di 5 contro 5, all’interno di grosse arene circolari, dove il posizionamento dei personaggi rappresenta tuttavia metà della partita. All’interno di queste arene, infatti, il semplicistico approccio RPG è accompagnato da una interessantissima componente action: per ogni attacco, sferrabile da una delle otto direzioni, è possibile lanciare a distanza i propri nemici facendoli schiantare fra di loro o spedendoli addosso ad uno dei propri compagni per vederli rimbalzare indietro. Il risultato è molto simile a quello del biliardo: un gioco di rimpalli che (lungi dall’essere un minigame) costituisce una sostanziale parte del sistema di combattimento. Ciò avviene non solo perché rappresenta un modo per ottenere danno aggiuntivo o ritardare il turno avversario, ma specialmente perché la vittoria per fuori campo è anche l’unico modo per imparare mosse nemiche o reclutare personaggi avversari.

A ogni colpo, un rapidissimo minigioco permette di selezionare sia direzione di attacco che di difesa.

E le fusioni? Le fusioni rappresentano, paradossalmente, non proprio la meccanica centrale del gioco (si tratta di qualcosa di sbloccabile dopo diverse ore), ma sicuramente una delle più divertenti: una volta arrivati a storia inoltrata, il gioco rende disponibile la meccanica  attraverso il Metamo Ring, una creazione di Bulma che consente una fusione temporanea a metà fra l’uso dei potara e la fusion dance, senza le restrizioni di corporatura e simile livello di potere. Le fusion disponibili non esistono per ogni coppia di personaggi, ma sono piuttosto riservate per diversi accoppiamenti fra i guerrieri del manga originale (si varia dal comico, come Krilin + Piccolo, all’over 9000 come Goku + Broly) o fra personaggi creati per il cast di Dragon Ball Fusion, rappresentando fondamentalmente una meccanica di power up di guerrieri rimasti indietro nel livellaggio o dal livello di potere obsoleto, molto simile concettualmente alle fusioni nei vari Persona o Monster Rancher.

Considerato tuttavia come molti nuovi accoppiamenti verranno sbloccati in futuro come DLC, o come molti dei personaggi più forti della saga siano reclutabili solo nell’endgame, il paragone con il meta di Pokémon è davvero fortissimo -c’è da aspettarsi, come minimo, una nutrita community per quanto riguarda l’online competitivo e un lungo supporto fatti di eventi e release. Dragon Ball Fusions è insomma un titolo dal grande potenziale anche se non esente da difettucci tecnici (primo fra tutti l’orrenda gestione dei dialoghi più lunghi -a volte resi con un font illeggibile, altri del tutto troncati), un buon mix di RPG, strategia e un fratello minore di Xenoverse adattissimo ad una console portatile come il 3DS. Si tratta di un gioco che fa il verso ai vari breeding simulator, ispirandosi pesantemente nel feeling generale ma riuscendo nel frattempo ad introdurre abbastanza meccaniche e dettagli da renderlo una esperienza diversa -centrando il giusto mix di profondità ed estetica cartoonesca tipico dei mostriciattoli Nintendo.

  • Tecnico quanto basta
  • Semplice e dritto al punto
  • Buon potenziale per il competitivo online

 

  • Interfaccia non proprio amichevole
  • Qualche linea di testo mancante
  • Le fusioni sono una meccanica non subito disponibile

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