Multipixel – Dead Cells

Pubblicato il 11/09/18 da La Redazione
speciale

Ipah

Ciao, sono Ipah e mi fanno schifo i roguelite, i roguelike e tutta quell’accozzaglia di cose lì. Quindi chi meglio di me (!) può introdurvi all’uscita definitiva di Dead Cells, il roguelite firmato Motion Twin che ha fatto parlare di sé, sempre in termini positivi, già dai primi giorni del rilascio in Early Access? Chiunque altro, ovviamente, ed è per questo che, nonostante fui io a scrivere la (come sempre) meravigliosa anteprima poco più di un anno fa, e dato che in redazione ci facciamo ammazzare più o meno tutti dalle bestie brutte incontrate in quei dungeon, cercheremo di capire tutti insieme appassionatamente qual è stata la strada intrapresa dal titolo fino a questo punto.

Così non devo scrivere solo io. Ah, lavoro, ti ho fregato un’altra volta. Sono contento.

L’inizio di ogni nostro nuovo viaggio, con uno sfondo rassicurante

Se ai tempi scrissi che Dead Cells aveva già il fascino del gioco completo, a distanza di un anno siamo davanti a un prodotto che come profondità ha raggiunto picchi che neanche mi aspettavo: nuove modalità, moltissime di armi nuove, nuovi livelli, nuovi boss. Il titolo è stato aggiornato bene e di continuo e, nonostante sia un genere che come ho già scritto non incontra per nulla i miei gusti, mi sa che in effetti è l’unico gioco che non ho mai disinstallato da Steam. Eh, fa pensare.

L’uscita su console e addirittura in versione fisica non può sorprendere visto l’enorme successo ottenuto da quello che, secondo me, è il miglior esponente del genere, ma ancora meno può sorprendere l’uscita su Nintendo Switch data la grande portabilità del prodotto che farà sicuramente di questa piattaforma la proverbiale “morte sua“.

Contando che l’unica cosa che mi faceva storcere il naso ai tempi era la gestione degli archi e che ora sono molto più godibili tramite i “nuovi modelli” e vari potenziamenti che finalmente permettono di recuperare le frecce non esclusivamente dai cadaveri, rendendoli finalmente utilizzabili anche contro i boss, non posso più dirgli niente di male.

Se proprio, pistola alla testa, fossi obbligato a trovargli un difettino, ultimamente in qualche run mi sono ritrovato a soffrire fino alla morte perché esplorando COMPLETAMENTE tutti i quadri non sono riuscito a trovare un’arma melee nemmeno piangendo in ungherese. Per carità, sfiga eh, ma una bilanciata ai drop delle armi la metterei in lista.
Ah… Sì, c’è il workshop su Steam. Adesso Dead Cells supporta le mod. Così, se già non vi sembrava abbastanza ampio.

Carisma20

Dead Cells riuscì a cogliere l’interesse di gran parte della redazione già dall’Early Access e nel suo periodo di sviluppo abbiamo visto più volte cambiare il gioco, con la sostituzione di alcune meccaniche e l’inserimento di altre nuove.  Il titolo è a dir poco stupendo, con una costruzione della mappa procedurale ben congegnata grazie ad un level design composto da varie sezioni pre-costruite che si concatenano tra loro, riportandoci quindi spesso a notare sezioni o stanze che abbiamo già giocato, ma che nel loro insieme creano un livello sempre diverso cambiando di volta in volta in modo in cui affrontarlo.

Alla pubblicazione del gioco, un messaggio invitava i giocatori dell’Early Access a ricominciare un nuovo salvataggio in modo da poter apprezzare appieno i vari cambiamenti, tra cui l’inserimento della lore che aiuta a definire meglio il nostro personaggio e l’ambientazione.

La collezione degli oggetti sbloccati un giorno farà la sua bella figura…

L’inserimento di nuove armi, nuovi strumenti, nuove abilità passive, che potenziano determinate armi e tratti e gli upgrade ottenibili abbattendo un certo numero di nemici in breve tempo, riescono a creare un mix di elementi da cui è difficile uscire una volta provato, lasciando totale libertà al giocatore nel modo di approcciarsi al gioco, seppur limitato dagli oggetti trovati, ma il mercante e gli scrigni del tesoro avranno sempre qualcosa che soddisferà il nostro gusto, portando a mutare i nostri approcci in base a quanto recuperato sul campo.

Nelle vecchie versioni del gioco, gli archi/pugnali e gli scudi avevano problemi di bilanciamento e divertimento rispettivamente, che sono comunque stati risolti grazie al feedback degli utenti.

In tutto questo, nonostante il gioco sia uscito, gli sviluppatori hanno annunciato un continuo supporto al gioco e l’inserimento di nuovo materiale futuro, volto a rendere ancora più profondo il gameplay. Personalmente non posso fare altro che consigliarvi di provarlo, magari recuperandolo su Switch se ne avete la possibilità, piattaforma dove l’elemento portatilità saprà sicuramente dare quel tocco in più al gioco.

 

Strelok

Il timore verso i giochi in Early Access, sin da quanto il servizio è presente su Steam, è sempre stato presente su praticamente quasi ogni titolo che adotti quella modalità di pubblicazione; raramente accade che dietro tale categoria si nascondino piccoli titoli che meritano una ben più grande attenzione. Dead Cells è uno fra quelli, e sono tantissimi i motivi per il quale, anche in accesso anticipato, era uno dei roguelite più interessanti sul mercato.

Dead Cells è ovviamente figlio di un gameplay ispirato a ben più storici titoli inserito nel contesto di un mondo procedurale, dove comunque si avanza secondo più o meno determinate successioni di livelli distinti; l’uso di tileset differenti per ogni livello e la riuscita caratterizzazione di ognuno di esso, sia a livello estetico sia in base ai nemici e pericoli che si incontrano, rende le partite diverse l’une da le altre. Ciò che veramente rende Dead Cells riuscitissimo, oltre alla sua resa tecnica e direzione artistica di prim’ordine, è il gameplay.

I vari portali di teletrasporto aiutano a tornare velocemente sui propri passi

Proprio quest’ultimo, giocabilissimo ed appagante sin dall’Early Access, è stato ciò che ha permesso a me e a molti altri di giocarlo in sessioni ininterrotte di sberle: i comandi sono semplici, pochi ed intuitivi, con una pulizia generale delle animazioni che rende estremamente appagante lasciare orde di cadaveri dietro il loro cammino. Un esempio può essere la rotolata che agendo come schivata ci rende, se usata col giusto tempismo, praticamente pronti ad evadere ogni sorta di attacco nemico, premiando la precisione del giocatore piuttosto che uno spam continuo di input; quest’ultimi sono ottimi sia su gamepad che su tastiera, seppur la mia scelta personale è ricaduta sul primo.

Una volta che il gameplay cattura l’attenzione del giocatore, basta veramente poco e il gioco mostra subito la formula col quale tiene attaccati allo schermo: tantissime armi diverse, assieme ad abilità qui presenti nella forma di equipaggiamento, esplosivi e quant’altro, oltre a vari potenziamenti ed effettivi level up del personaggio nelle sue caratteristiche. Tutto ciò non solo arricchisce un gameplay già di base eccezionale, ma da mordente a diverse meccaniche altrimenti sottotono (come la parata con gli scudi) e dona libertà d’approccio al giocatore, nonostante egli rimanga comunque sempre preda dell’RNG.

Ci saranno run che vi conferiranno le armi ed equipaggiamento migliori del gioco, altre che invece vi lasceranno a mani vuote (o quasi) e faticherete per raggiungere gli ultimi livelli. Dead Cells, per dare un motivo al continuo sforzo del giocatore, premia la persistenza permettendogli di comunque progredire col personaggio in vari modi tra le run: equipaggiamento migliore alla partenza, armi potenziate durante la run, oggetti speciali che sbloccano segreti, percorsi alternativi, bonus e veramente tante altre curiosità nascoste nel gioco, tra cui un effettivo background narrativo che è stato inserita appieno solo nella release finale del gioco, e che attende di esser svelato.

In qualunque piattaforma lo giocherete, Dead Cells è stato ed è anche ora più che mai un titolo da avere senza troppi ripensamenti. Quest’ultimi lasciateli per quando dovrete decidere che arma lasciarvi dietro.

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Cathoderay

Dead Cells è forse uno dei migliori giochi del suo genere degli ultimi anni. È questo il primo pensiero che mi è passato per la mente, giocandolo, quasi un anno fa, quando era in Early Access e già mi sembrava un gioco completo e complesso, non in fase di produzione: a ogni patch gli sviluppatori riuscivano a migliorarlo e a raffinarlo, sembrava davvero che il lavoro di ottimizzazione non finisse mai.

Il potenziamento delle caratteristiche… In questo caso il bilanciamento non premia, focalizzatevi sulla caratteristica primaria del vostro equipaggiamento

Un level design eccellente unito a una pixelart d’alto livello danno vita a un gioco che su Nintendo Switch è praticamente essenziale a chi anche lontanamente apprezza questa tipologia di giochi, e che non sfigura su nessun altro sistema: ogni partita vi porterà inesorabilmente a cercare un altra arma, ad affinare la vostra tecnica e a calcolare ogni mossa al millesimo, per evitare una morte prematura.

Le abilità passive, la storia del protagonista che si dipana piano piano e tutta un altra serie di tocchi di classe legano il giocatore indissolubilmente al pad, mentre, verosimilmente, egli sussurra “Ancora una e poi Stacco”, nel cuore della notte.

Giocatelo, fatevi questo favore.

Ruka

Dead Cells rappresenta il perfetto esempio di come va gestito un Early Access su Steam: paradossalmente già completa fin dalla sua fase embrionale, la creatura dei francesi Motion Twin ha saputo farsi apprezzare dal pubblico per via di una giocabilità eccezionale data dal connubio di generi come roguelite e metroidvania, da cui prende gli elementi distintivi scremandoli di tutte quelle piccolezze che li contraddistinguono in negativo.

La quantità di progetti da sbloccare è estremamente varia

Stiamo parlando di un titolo ben più permissivo rispetto alla concorrenza, ma non per questo poco impegnativo o appagante e ciò deriva da una curva di difficoltà calibrata alla perfezione che vede il novizio imparare le basi, morte dopo morte, senza mai sfiorare la frustrazione: i modi per sopravvivere alla marea di mostruosità e ostacoli che si frappongono tra il giocatore e il suo obiettivo sono molteplici, rendendo ogni run diversa dalla precedente senza trasformare il tutto in una corsa verso l’equipaggiamento migliore.
Sicuramente ritrovare attrezzatura di alto livello aiuta nella progressione, ma gran parte del lavoro viene comunque lasciata all’abilità del giocatore di schivare e colpire al momento giusto, piuttosto che affidarsi alla semplice sinergia di skill.
Anche il “fattore metroidvania” ne risulta ringiovanito, poiché il backtracking – da sempre uno dei tratti peculiari del genere – viene perlopiù mitigato dalla presenza di teletrasporti sparsi in giro per i livelli, che ricordo essere sempre diversi nella struttura per via di un algoritmo (anche se, a onor del vero, determinate sezioni tendono comunque a ripetersi).
E questo era il gioco al suo primo rilascio, pensate un po’ che adesso ha il doppio dei contenuti e il supporto al Workshop.

 

La Redazione - Biografia

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.