Pubblicato il 20/01/16 da Neko Polpo

Metti un’IA nel board game e…

Forse non sapete che anche nei giochi da tavolo ci sono dei titoli che utilizzano una sorta di intelligenza artificiale, ovvero una serie di procedure e decisioni che vengono prese dal gioco e dove i giocatori si limitano a muovere e posizionare pezzi sul tavolo, poiché il gioco da tavolo non riesce a muovere i pezzi come fa un computer. Questa tendenza, che ha radici importanti nel tempo, ultimamente sta diventando sempre più diffusa in molti titoli che “sfruttano” l’IA per trovare soluzioni interessanti ed esplorare nuove interazioni. Inoltre, a differenza di molti videogiochi, tutti questi giochi sono a turni, non in tempo reale.
Parlando di storia, se mi doveste chiedere quali siano i principali titoli del passato, non potrei che iniziare citando due giochi: Ambush! (1983) e Raid on St. Nazaire (1987).

Ambush!
Ambush!

Ambush! è un gioco ambientato nella Francia della Seconda Guerra Mondiale, dopo lo sbarco in Normandia. Il giocatore è al comando di una squadra di soldati americani e deve affrontare una serie di missioni. Ovviamente il tedesco, l’avversario, non è un giocatore reale, ma l’IA, che muove i pezzi sulla base di istruzioni di missione e di regole, a seconda di quello che succede sulla mappa.

Uno scenario di Ambush!
Uno scenario di Ambush!

Con questo titolo, John H. Butterfield si è fatto conoscere ed apprezzare e tuttora rimane uno dei maggiori autori in materia di “solitaire game”, come avrete modo di vedere qualche paragrafo più avanti nell’articolo.

Raid on St. Nazaire
Raid on St. Nazaire

Raid on St. Nazaire invece simula il raid inglese del 28 marzo 1942 sul porto di St. Nazaire, in Francia, occupato dai Nazisti. Il giocatore controlla gli Inglesi e ha il compito di distruggere quanta più flottiglia tedesca riesce, sapendo che le truppe a guardia, gestite dall’IA, appaiono casualmente e quindi, ad ogni turno, non sai se davanti a te hai campo libero o meno.

Partita a Raid on St. Nazaire (Turno 12)
Partita a Raid on St. Nazaire

Con questi due primi esempi non scendo troppo nei particolari sia perché sono giochi fuori produzione e li potete trovare solo online venduti da privati, sia perché sono un punto di partenza per parlare invece dei titoli che oggigiorno potete reperire con più facilità e con uno sviluppo migliore, viste le esperienze pregresse.

Al giorno d’oggi abbiamo una varietà di titoli da poter analizzare veramente notevole e vorrei parlarvi di quelli che mi sono piaciuti di più nel tempo. In questa prima parte di rassegna mi soffermerò su un paio di categorie di giochi: l’eurogame e l’american game. La seconda parte (di prossima pubblicazione) si soffermerà invece sul wargame, visto che è in questo campo che si sono fatti notevoli passi da gigante ultimamente.


Pandemic: un’IA per tutta la famiglia

Di sicuro uno dei giochi che negli ultimi anni ha avuto maggior successo è Pandemic, un collaborativo (ovvero un gioco dove i giocatori giocano assieme contro il gioco, l’IA nel nostro caso). I giocatori assumono i ruoli di un gruppo di ricerca che cerca di impedire il diffondersi di quattro malattie nel mondo e di trovare, intanto, anche le cure.

Pandemic
Pandemic

Nel gioco ci sono due mazzi di carte: uno che ha sul retro il mondo e uno con un retro azzurro. I due mazzi collaborano per far funzionare l’IA del gioco: alla fine del turno di ogni giocatore si pescano 2 carte dal mazzo azzurro e, se tra esse vi è la carta Epidemia (possono essercene da 4 a 6, a seconda del livello di difficoltà), si pesca una carta città dal fondo del mazzetto del mondo e si rimischiano gli scarti, rimettendoli sopra il mazzetto. Questo significa che, a parte poche novità, saranno sempre le stesse città ad essere colpite.

Alla fine di ogni turno, si pescano 2, 3 o 4 carte da gioco dal mazzo del mondo, per far aumentare la malattia nel mondo. Una città può contenere al massimo 3 cubi di quel colore e, se ne ha già 3 prima dell’aumento, avviene un Outbreak: si alza il segnalino corrispondente e invece di aggiungere un cubo nella città, se ne aggiunge uno in ogni città adiacente. Ci possono essere delle concatenazioni di Outbreak, ma una città non può essere soggetta ad esso più di una volta per turno del giocatore. In un qualunque momento i giocatori raggiungono l’ottavo Outbreak, o finiscono il mazzo di carte azzurro o non hanno più cubi di una malattia da poter piazzare, perdono la partita.
Come vedete, la procedura è scritta: è palese come funzioni l’IA, e i due mazzetti supportano la procedura fornendo la randomicità necessaria ad attuarla.


Historia: la storia come avversaria

Uscito l’anno scorso, Historia i giocatori dovranno sviluppare scientificamente e militarmente una civiltà, gestendo i leader al suo comando e costruendo meraviglie. Il gioco si basa su una meccanica di gestione di un mazzo di carte, sulle quali ci sono le azioni che si possono intraprendere. Si gioca fino a 6 civiltà. Nota bene, 6 civiltà, non giocatori. Questo perché è possibile decidere di giocare anche con una o più civiltà “artificiali”: queste avranno un mazzo azioni leggermente diverso, oltre alla possibilità di avere impostato il livello di difficoltà (un po’ come avviene in Pandemic con il numero di carte Epidemia da inserire nel mazzetto azzurro).
Il livello di difficoltà di una civiltà automatizzata è rappresentato dal numero di carte azione che quella civiltà pesca dal proprio mazzo e risolve. Più sono, più quella civiltà sarà difficile da battere. La parte pregevole è che si possono impostare livelli differenti di difficoltà se sono presenti più civiltà artificiali.

Historia
Historia

Il Signore degli Anelli LCG: avventure nella Terra di Mezzo

La Fantasy Flight Games, con i Living Card Games, ha lanciato sul mercato un prodotto differente dal solito clone di Magic. In un LCG infatti il giocatore sa perfettamente che carte ci sono in ogni espansione e che le carte sono già in tripla copia, numero massimo di copie che puoi avere nel mazzo. Nel 2011, esce un LCG che si stacca dalla solita regola del gioco di carte 1 contro 1 competitivo: The Lord of the Rings: The Card Game.

Un'avventura in corso
Un’avventura in corso.

Tralasciando il lato di deckbuilding relativo al “mi devo costruire un mazzo che giri”, ogni espansione contiene anche almeno un’avventura, con un certo grado di difficoltà. Il turno è strutturato in modo che ogni giocatore debba affrontare delle parti dell’avventura, da 1 a 7, eventualmente ostacolate da luoghi da esplorare, pescati dal mazzo incontri formato sulla base delle istruzioni dell’avventura. Ci sono dei nemici da affrontare, sempre pescati dal mazzo incontri, che ingaggiano i giocatori sulla base di una scala di priorità data da chi detiene il segnalino del Primo Giocatore.
In tutto questo, ancora una volta la procedura che segue l’IA è esplicita, non solo perché i giocatori devono metterla in atto senza prendere delle decisioni, ma anche perché, senza scendere in aspetti teorici noiosissimi, devono poter capire come interagire con essa, come limitarla o sfruttarla.


Gears of War: dal videogioco al tavolo

Con l’uscita del videogioco, anche il mondo dei board game si è messo in moto e la Fantasy Flight Games ha prodotto questo bel gioco collaborativo. Come nel videogioco, siete una squadra di militari addestrati che deve affrontare delle missioni e per riuscire a superarle occorre raggiungere determinati obiettivi.

Gears of War: la componentistica del gioco
Gears of War: la componentistica del gioco.

In questo particolare gioco, l’IA si presenta come una procedura e una sequenza di priorità su come muovere i mostri alieni avversari e su come questi interagiscono, spesso sparando e artigliando, con i giocatori. Ancora una volta tutto è palese e quindi, conoscendo la scala di priorità, è possibile fare ragionamenti ad esempio sul come muoversi e dove, chi tenere davanti per esporsi agli attacchi e come concatenare le azioni.

Gears of War: una missione in corso
Gears of War: una missione in corso.

Questi quattro esempi sono solo la punta di un iceberg e soprattutto sono rappresentativi di come un gioco, con un tematiche e meccaniche adatte anche al giocatore occasionale o a una famiglia (Pandemic su tutti), abbia delle procedure di IA semplici ma efficaci. Questo non sarà propriamente vero per i wargame, che già non sono giochi per passanti occasionali.

Se qualcuno desidera che si faccia un articolo specifico su di un particolare gioco esposto in questo articolo solo brevemente, non esiti a chiederlo nel commenti qui sotto: dedicherò  un approfondimento al gioco richiesto.


[AMAZONPRODUCTS asin=”B00A2HD40E,B00OIMCGZ8,B00W9WG3EE,B016DEN9YK,B016DEOR2I,B00PAGQ7S8,1589949811,1616611693″]

NekoPolpo - Biografia