Pubblicato il 05/10/15 da Neko Polpo

Indivisible: anteprima di un’anteprima

Essendo un inguaribile fan di Skullgirls ed al contempo un “JRPGista” accanito, potete ben immaginare la mia reazione all’annuncio di Indivisible: gioco che miscela il mio genere preferito all’azione frenetica di un platform, prendendo fortemente ispirazione da Valkyrie Profile (specialmente per quel che riguarda il battle system) e sviluppato con lo Z-Engine, motore che muove il picchiaduro di cui sopra garantendo fluidissime animazioni con fotogrammi in alta risoluzione.
Andando con ordine, specifico che quest’anteprima non si basa su una versione early access del gioco bensì sul prototipo scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale. E la mia, più che un’analisi, è una spiegazione del perché chiunque si definisca un videogiocatore debba aspettarsi faville da questo titolo e dai ragazzi di Lab Zero.
Una volta avviato, la prima cosa che salta all’occhio è ovviamente la grandiosa cura riposta nelle animazioni della protagonista, le quali risalteranno tanto nella fase esplorativa quanto durante i combattimenti contro nemici animati altrettanto bene.
Tuttavia lo scopo di questa build embrionale non è quello di ostentare il comparto grafico del titolo (tant’è che le componenti tridimensionali sfigurano di fronte agli sprite, risultando in ambienti perlopiù spogli e con poca interattività), bensì di consentire al giocatore di saggiare le assai promettenti basi del gameplay.

Non c'è un solo utilizzo per le armi, in Indivisible. Screenshot della protagonista appesa ad una parete grazie all'ascia conficcata nel muro.
Le armi sono utili anche al di fuori del combattimento.

L’esplorazione si svolge come in un platform comprensivo di elementi vecchi e nuovi: Anja può infatti muoversi agilmente per i vari piani del dungeon, sfruttando il salto a parete o l’ascia per aggrapparsi ed arrivare più in alto, ma prima di saltare conviene sempre valutare bene le distanze, per non incappare in spiacevoli conseguenze.
C’è da dire che per ora le “conseguenze” sono rappresentate soltanto da mostri piuttosto coriacei ma divertentissimi da abbattere per via del battle system: dite addio ai soliti menu, poiché in Indivisible ogni personaggio è assegnato ad un tasto del pad che se premuto lo farà attaccare una o più volte, indicatore apposito permettendo. È facile immaginare come sfruttare tale sistema ed in men che non si dica si riescono a realizzare combo, aeree e non, talmente fluide che quasi si finisce per dimenticarsi del turno degli avversari. Turno che arriverà comunque e sarete costretti a familiarizzare con la parata, la quale si attiverà tenendo premuto il tasto giusto al momento giusto.
Un battle system che quindi si prospetta anti-noia, costringendo il giocatore a tenere l’azione su schermo costantemente sotto controllo.

Screenshot di un combattimento con visuale laterale. Nel party del giocatore ci sono 4 personaggi, gli avversari sono tre palle blu e viola con orecchie da coniglio e una bocca larga da cartoon.
Maledirete quei cosi.

Tutto qui ? Ebbene sì, tutto qui. Si tratta pur sempre di una bozza e sarebbe inutile parlare dei difetti di un prodotto incompleto, quindi mi limito a consigliarvi di scaricarla e verificare voi stessi la bravura di quei geniacci di Lab Zero, magari supportandoli successivamente su Indiegogo.

Ma, per l’amor del cielo, usate un pad.

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