Come garantire una localizzazione di qualità, sia linguistica che culturale, ai giocatori

L'intervento di Sara Porello, nostra collaboratrice e ingegnere QA della localizzazione per l'italiano di Wargaming.net, alla conferenza 4C che si è tenuta a Praga

Pubblicato il 08/11/18 da Riccardo Trillocco
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Lo scorso ottobre, precisamente il 5 e il 6, si è tenuta a Praga una conferenza 4C (Create, Communicate, Craft, Collaborate) dedicata al futuro del gaming, nella quale sono intervenute alcune tra le personalità più autorevoli del settore, provenienti da realtà quali Microsoft, Rovio, Naughty Dog, Arkane Studios, Criterion Games, IO Interactive, Guerrilla Games e molte altre.

Tra queste c’era anche Sara Porello, ingegnere QA della localizzazione (per l’italiano) in Wargaming.net, software house conosciuta al grande pubblico per World of Tanks, che ha appena annunciato il suo nuovo progetto, Pagan Online. Non nascondiamo una punta di orgoglio nel condividere il suo intervento, dato che Sara è una delle nostre collaboratrici più valide.
Nei trenta minuti della sua dimostrazione, incentrata sulla differenza tra traduzione e localizzazione, ha spiegato attraverso numerosi esempi quanto un lavoro di adattamento ben eseguito possa influire positivamente sull’esperienza finale dei giocatori.
Un argomento a nostro parere fondamentale nel panorama del gaming odierno, vi consigliamo pertanto di seguire il suo intervento con attenzione, dopo averlo visto guarderete con altri occhi la versione italiana dei vostri giochi preferiti.

Buona visione!

 

trillo81 - Biografia

È passato da Basketball per Atari 2600 al 4k HDR in soli 36 anni. Crede che il gioco più bello sia sempre quello che deve ancora iniziare, ed è fermamente convinto che, come tutte le tendenze transitorie del web, le biografie in terza persona siano destinate a sparire. Aiutatelo ad azzeccare questa profezia iniziando col non leggere la sua.