Battlefield V Closed Alpha

Si sta come nella Bad Company...

Pubblicato il 09/07/18 da Strelok
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Il franchise più importante di EA, assieme a FIFA, è reduce da diversi capitoli che lo hanno visto sperimentare teatri alternativi di guerra, meccaniche di gioco discutibili e un business model che ha praticamente segnato la nuova era della serie. Il culmine di tale processo, iniziato da Battlefield 3 (ma c’è anche chi direbbe dagli spin-off Bad Company) è stato Battlefield 1, dove un tremendo hype dovuto a un setting atipico per la serie si è scontrato con la realtà dei fatti la quale, sopratutto al lancio, era pragmaticamente tenebrosa.

Tutto questo però è ormai passato.

Titoli come Battlefield 4 sono ancora giocati su PC e Battlefield 1 è finalmente nelle condizioni, dopo numerose patch e quattro espansioni, di essere un capitolo più che degno di stare tra i titoli meglio riusciti della serie: tra tutti i recenti Battlefield è quello che mi ha occupato la maggior parte del tempo. Nessun rimpianto.

Battlefield V, invece, è un gioco che a mio personale avviso segna un passo in avanti storico per la serie. Gli importanti cambiamenti di gameplay e di concept, il ritorno a scelte di design ben più antiche di Battlefield 3 e un ovvio ma necessario miglioramento tecnico sono qualcosa che sicuramente segneranno in meglio i prossimi capitoli dello shooter bellico.

Il Gewehr 43, l’arma semi-automatica disponibile per il medico, è probabilmente la più potente tra quelle presenti nel test.

Si potrebbe già dire in poche parole il valore di questa Closed Alpha: in una condizione tecnica assolutamente non ottimale, con una quantità di contenuti ancora acerba e una progressione che non ci è data conoscere, Battlefield V è il capitolo della serie più divertente, difficile e appagante degli ultimi anni. Ogni buon aspetto che Battlefield 1 ha aggiunto alla serie, questo quinto capitolo lo migliora: ogni suo errore, lo corregge. Tantissime importanti feature di gameplay sono tornate da Battlefield 3 e Battlefield Bad Company 2, e ancora di più sono le novità.

La Closed Alpha presenta una build migliorata rispetto a quella dell’E3 2018, con una nuova modalità in più (Conquista) sempre sulla stessa mappa innevata norvegese, Narvik. Ci sono stati diversi ritocchi al gameplay, alcuni cambiamenti, anche pesanti, mentre altri risultano più nascosti. Il primo aspetto che farà sorridere i giocatori è che le regole della modalità Conquista sono tornate a essere le stesse dei capitoli precedenti a BF1: il numero di ticket scende per ogni squadra, più o meno velocemente, in base al numero di bandiere catturate; effettuare uccisioni cambia il numero di ticket per le squadre. Piccolo dettaglio: in Conquista, se occupate un punto e siete in stallo potete assaltare verso la base della bandiera per conquistare il punto. Vi verrà contato come se foste con un soldato alleato in più nella vostra schiera, premiando tattiche d’assalto.

Quest’ultima scelta va ampliamente sottolineata perché l’intera revisione del gameplay di questo capitolo è stata concepita per contrastare il run ‘n gun caotico di BF1, nel quale bastava semplicemente correre tra le bandiere assaltando all’infinito per vincere le partite: la difesa non era un’opzione. Le sostanzionali modifiche come le fortificazioni, lo spotting non più in 3D, i cooldown delle abilità delle classi, il time to kill più breve e il pool di munizioni striminzito al minimo favoriscono un’approccio ben più tattico. Il vantaggio alla difesa viene dato maggiormente per il level design di alcune mappe (su Narvik in conquista non ho mai perso giocando con i tedeschi) mentre per il resto bisogna semplicemente pensare prima di agire.
Il time to kill è stato anch’esso ritoccato seguendo questo mindset, ed è più breve ma comunque molto vicino agli standard di BF1, e con la rimozione dello sweetspot dei cecchini (che ora si comporteranno come nei precedenti Battlefield) il tempo di uccisione medio è rimasto quasi invariato.

L’MP40 è la scelta alternativa per il medico: un po’ come le carabine per tutte le classi di BF4.

Questa volta senza una squadra non si fanno due passi: il one man army è un sogno ormai impossibile da raggiungere, essendo ogni classe più che mai necessaria per la massima rendita delle altre. Dato il pool ristretto di colpi, il supporto deve assolutamente esser pronto a fornire le munizioni; queste ultime abilità hanno però un cooldown molto più lungo dei vecchi titoli, quindi è meglio stare coperti mentre si riforniscono gli alleati. Uno scout può essere molto utile in questo, ma è vulnerabile alle armi a lunga distanza dei medici nemici e ai veicoli. Di qui viene l’assalto, ma esso rischia sempre di andare giù per mano nemica. Il medico è quindi necessario per curarlo, coprire il suo attacco con granate fumogene e rialzare gli alleati.

Tale azione, ovvero il revive, può essere effettuata da ogni giocatore, ma dovrete vedervela con una lentissima animazione che potrebbe causare anche la vostra morte: di qui arriva la necessità del medico, con la classica siringa che velocizza di gran lunga l’animazione del revive. Animazione che non sarà l’unica inserita nel gioco, dato che praticamente ogni interazione che avrete con i giocatori, item o elementi dello scenario sarà animata. Non solo aumentano l’immersività, ma rubandovi tempo prezioso sarà meglio anche in questo caso pianificare, prima di ritovarsi in combattimenti a fuoco rischiosi.

Tutto questo si basa sul concept di Battlefield V, ovvero una guerra d’attrito che ci vedrà dare molto più peso alla composizione della squadra, alle scelte di gameplay e alla pianificazione dei propri attacchi rispetto a un rush continuo e confusionario. Potrebbe capitarvi spesso di ritrovarvi da soli in partita, con la vostra intera squadra allo spawn: ebbene, se anche voi verrete fatti fuori il revive non sarà più disponibile, e tutta la squadra dovrà tornare al punto di partenza. E’ tanto fondamentale rimanere vivi quanto è importante finire una squadra nemica fino all’ultimo soldato.

Una schermata che vi abituerete presto a vedere. E’ anche disponibile il vecchio sistema di spawn di BF3 e BF4.

Un’altro aspetto da sottolineare è la rimozione dello spotting tridimensionale: eravamo abituati a spammare un tasto per individuare sull’HUD un nemico con simpatiche icone rosse. Tutto questo è ormai passato, essendo BFV ora dotato di un sistema che indica una posizione sulla mappa dove noi supponiamo sia il nemico, e ciò può essere visto solo dalla nostra squadra, senza alcun tipo di effettivo spotting: la comunicazione è quindi importante, ma questo sistema può aprire a tattiche interessantissime, come per esempio utilizzare il level design stesso per tendere imboscate o assaltare senza farsi notare. Non è accaduto raramente che mi trovassi nascosto in un angolo boschivo per recuperare le forze o stanare possibili soldati nemici in ricognizione. Ci sono ancora le alternative meno arcaiche come i flare dello scout, ma il cooldown delle abilità più lungo vale anche per questa classe.

Classe che, come ogni altra presente in BFV, ha accesso agli archetipi: sotto-classi che comprendono statistiche differenti (si parla di difesa da soppressione, difesa da esplosioni e agilità), tipo di arma utilizzata, abilità passive e gadget disponibili. Lo scout, per esempio, ha accesso all’archetipo sniper nella closed beta, mentre il supporto ne aveva due a disposizione. Le armi disponibili sono meno di una decina, ma già presentano tutte un gunplay unico e convincente: in questo aspetto e sopratutto nel comportamento dei fucili da cecchino, BFV ha tanto che ricorda Bad Company 2.

Sempre in confronto a quest’ultimo, è possibile livellare intere mappe con veicoli (come in BF1, essi sono distinti in classi e questa volta unici per ogni fazione) ed esplosivi: vedere intere case crollare per essere rinforzate in seguito non è uno scenario raro in BFV. Altri numerosi dettagli sono presenti nel gameplay: una posizone prona migliorata, reazioni del giocatore alle esplosioni, una soppressione che non influisce più nel gunplay (finalmente), una balistica dei proiettili più fedele ai precedenti capitoli e una schermata di respawn migliorata, che combina la visione aerea di BF1 alle vecchie telecamere sugli alleati dei precedenti episodi di Battlefield.

Sulla progressione e personalizzazione questa Closed Alpha non presenta nessuna novità, se non un minimo accenno alle assegnazioni e missioni giornaliere: le prime possono essere scelte da un pool e inserite, per essere completate, in uno dei quattro slot disponibili nell’alpha. Le seconde, invece, sono giornaliere e premiano con esperienza per il giocatore. Ogni classe e arma sale di livello (piuttosto che ottenere stelle di servizio, perlomeno nell’Alpha) anche se per ora non ci è dato sapere cosa comporta il level up.

Tecnicamente l’Alpha segue una direzione aristica satura e ricca di post-effects come Battlefield 3, discostandosi sia dalle tonalità uniche di BF1 che dalla scala di grigi di BF4. La sola mappa sulla quale si è potuto giocare esibisce una quantità di dettagli abnorme, sopratutto negli interni delle case, molto migliorati rispetto al capitolo precedente. Particellari utilizzati anche per la neve dimostrano la prepotenza del Frostbite 3 che gira senza problemi, anche in questa versione assolutamente non matura del gioco, su un PC che farebbe girare con tranquillità Battlefield 1. Anzi, per certi versi quest’Alpha gira anche meglio. Una scontata ma necessaria dimostrazione della piena maturità dell’engine, della sua tecnologia e delle competenze tecniche di DICE.

Tra le diverse impostazioni, tra cui mancano alcune importanti, c’è la possibilità di nascondere contenuti dei giocatori per aumentare l’autenticità del gioco.

Essendo una Closed Alpha, a ogni modo non mancano freeze, crash improvvisi, problemi nel gioco (il sistema delle squadre non è ancora funzionante), lag, disconnessioni dai server e una mancanza di pulizia generale di meccaniche, animazioni e grafica: tutti aspetti che fanno parte della natura di una versione test, e che verranno sicuramente risolti in vista dell’uscita.

Tecnicamente convincente, e a livello di gameplay ancor di più, la sola vera paura nei confronti di Battlefield V rimane il supporto post lancio. Tante promesse, tante informazioni, tanti contenuti che non vedremo fino all’uscita del gioco. Se DICE riuscirà a non emulare il fiasco dei primi tempi di Battlefield 1, avremo tra le mani uno dei migliori capitoli della serie, di sempre.

Riguardo le critiche per la storicità e l’accuratezza del gioco, c’è molto da dire: il titolo è già più immersivo rispetto ai precedenti, sfoggiando dialoghi tra soldati e comando migliorati rispetto a Battlefield 1, oltre a una cura estrema riguardante armi leggere, armamenti pesanti, aerei e carri armati, sia tedeschi che inglesi. Per gli altri che si lamentano della mancanza di svastiche, invece, ricordo che era così anche in Battlefield 1942. Le lamentele ai tempi? Poche, se non nessuna: tanto interesse da parte dei giocatori a giocarlo, meno ad affossarlo a prima vista.

Interesse che Battlefield V riuscirà a mantenere appieno se rispetterà le premesse fin’ora mostrate.

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.